Все свои вопросы, комментарии и предложения мастерам вы можете отправить на почту ([email protected]), оставить в комментариях к записям или высказать при личном общении. U-mail игрового сообщества мы читаем редко :shuffle:




Анонс

Сетка ролей
Взносы

Форма заявки (анкета игрока)
Анкета персонажа

Общий список правил
URL
Адрес: Одинцовский район, садовое товарищество «Здравница», ул. Бирюзовая, д. 89

Как добраться:
- для тех, кто на автомобиле, смотрите карту, терзайте навигатор :)
- для тех, кто добирается самостоятельно:
От Белорусского вокзала в Здравницу идут электрички (с 20.00 вечера они ходят где-то раз в час, до этого - чаще); также можно сесть на электричку на другой станции, находящейся в черте города, если вам так удобнее (список станций: Москва Белорусская, Беговая, Тестовская, Фили, Кунцево, Рабочий Посёлок, Сетунь, Немчиновка, Трёхгорка, Баковка, Пионерская, Здравница). Стоимость билета 76 рублей, время в пути от 40 до 46 минут.

На станции вам нужно пройти к лестнице (спуску с платформы), которая возле первого вагона и перейти железнодорожные пути. После перехода будет очевидная тропинка через кусты, вы проходите по ней и оказываетесь на проезжей части. Это улица Железнодорожная. Вам нужно повернуть направо и пойти прямо, внимательно глядя на названия улиц по левую руку от вас. Если вы пойдете в темноте, то хороший ориентир – это яркое пятно из нескольких фонарей после длинного неосвещенного участка. С дороги хорошо видна табличка «улица Оранжевая». Вам нужна следующая, Сиреневая улица. Табличку там видно плохо, но въезд на улицу обозначен железными воротами.

Поворачиваете налево и идете по улице Сиреневой. Метров через 50 улица делает изгиб. Нужно повернуть сначала направо, а потом снова налево. И все еще по улице Сиреневой проходите где-то 100 метров прямо, до поворота направо, на ул. Бирюзовая. Идите по ней до ворот, вощле которых висит номер 89 (последние и предпоследние темно-красные железные ворота на правой стороне). Вы на месте. Ура!
Дальше – звоните по номеру 8-916-45-211-56 (Мариэль)



В коттедже:
1. НЕЛЬЗЯ КУРИТЬ ВО ВНУТРЕННИХ ПОМЕЩЕНИЯХ. Во дворе курить можно.
2. В двух помещениях (главный зал и зал с камином) можно курить кальян.
3. Есть постельное белье, но нет полотенец и туалетных принадлежностей.
4. Достаточное количество посуды и бытовой техники. Есть бойлеры, микроволновка, холодильники.
5. Есть розетки в комнатах.
6. Очень мало мебели в комнатах. Где-то – ничего кроме кровати.
7. Можно ходить в уличной обуви, если вам будет комфортно.
8. Тепло. :)
9. Чтобы активировать сауну, надо позвать специального человека, то есть – делать это через мастеров или игротехов.
10. В некоторых комнатах натяжной потолок. По заверению хозяев – тонкий. Не надо в него стрелять и как-то портить.
11. Во многих комнатах обои. Их не надо мазать театральной кровью и другими красяще-пачкающими субстанциями.
12. Можно ставить собственные чайники в комнатах, но пожарная безопасность и не-промокание матраса - за ваш счет.
13. Есть камеры слежения во дворе, но нет камер в самом доме.

Если есть что-то еще, что вас интересует, но я забыла об этом упомянуть, спрашивайте!

@темы: Организационное

Дорогие игроки!

Напоминаем вам, что необходимо заполнить анкеты (игрока, персонажа и функциональную). И отправить их мастерам НА ПОЧТУ ([email protected]).
Функциональные анкеты принимаются только до 1 НОЯБРЯ. После этого заявки на вещества, оружие, владение особыми навыками и прочее НЕ ПРИНИМАЮТСЯ.

Поскольку у ряда игроков возникали вопросы, что критически необходимо мастерам из информации в анкетах, то поясняем это отдельно:

1. Анкета игрока oskalust.diary.ru/p203614948.htm

2. Анкета персонажа oskalust.diary.ru/p204854278.htm

3. Функциональная анкета oskalust.diary.ru/p206082052.htm

@темы: Организационное, Анкеты

Найдись-найдись-3!
На игру 13-15 ноября очень-очень-очень не хватает персонажей! Горящие роли! Последний шанс! Порадуй мастеров - получи плюшку на игре! И все такое.:))

1. Малоизвестный актер (театральная игра, сложная интрига, детектив, много волшебства)
2. Молодой биатлонист (семейный отношения, активная игра, интересный квест)
3. Тренер биатлониста (активная игра, стратегия и тактика, интересный квест - один на двоих с биатлонистом)
4. Девушка-администратор (социальная игра, романтика, семейные отношения, чуть-чуть волшебного)
5. Итальянский мажор (театральная игра, много экспрессии, возможность игнорирования квестов и задач, доставление неприятностей окружающим)
6. Бармен (коктейли, социальная игра, много собеседников, возможно волшебное)
7. Ученица свахи (социальные и интеллектуальные квесты, личные отношения, много волшебного)

PS: ВНИМАНИЕ! В случае отклика, имейте ввиду, возможны финансовые льготы при удачной договоренности!;))

@темы: Кастинг

1. Как таковых правил по экономике на игре нет, но есть опции взаимодействия с игровыми денежными средствами - как наличными, так и виртуальными.

2. Количество доступных персонажу средств обговаривается с мастерами до игры и на самой игре может быть принципиально изменено только игровыми способами.

3. До игры стоит также оговорить название вашего банка - мастера предоставляют игрокам игровые пдластиковые банковские карты.

4. Если вы планируете совершать финансовые операции на игре, то сообщите об этом мастерам - мы сделаем для вас чековую книжку.

5. Процесс обмена игровых купюр на товары или услуги в комментариях не нуждается, но учитывайте примерный уровень цен в современной Европе.

6. Если на игре вы хотите иметь возможность совершать безналичные денежные переводы, вам необходимо до игры заявить наличие у вашего персонажа технического устройства (планшет/смартфон) с возможность выхода в Интернет с установленным онлайн-клиентом вашего банка. Перевод отыгрывается отправкой SMS на ИТ-номер с текстом по следующему шаблону:

"Полное имя персонажа
Денежный перевод на сумму (указать сумму и валюту)
Номер банковской карты/счета, на которую осуществляется перевод
Код подтверждения"

Номера карт будут указаны на выданных вам пластиковых картах, номер счета и код подтверждения доступа к вашему счету вам сообщат до игры мастера.
Если в номере или коде в SMS будут ошибки, перевод не будет осуществлен.

@темы: Правила

1. Запрета на алкоголь на игре нет, есть запрет на опьянение.:)
Мастера не любят и не уважают пьяных игроков (не персонажей! у них свободы больше :)). если МГ или ИТ считают, что вы находитесь в неадекватном состоянии, ваш персонаж выпадает из игры, а вы получаете санкции, вплоть до выдворения с полигона. Мы верим в вашу разумность и надеемся, что этого не произойдет.

2. Игрокам разрешено привозить на полигон алкоголь, но в разумных количествах и при условии, что им не будут злоупотреблять. Привезенный алкоголь является игровым предметом, если пьет игрок, пьет и персонаж.

3. Также алкоголь может отыгрываться безалкогольными жидкостями, налитыми в бутылки из-под алкогольных напитков. В ситуации, если пьет персонаж, но не пьет игрок.

4. Бар на игре работает за пожизневые рубли, (стоимость коктейлей в районе 100 рублей за бокал). Чтобы не нарушать игровой процесс, каждый выпитый коктейль записывается в вашу карту постояльца отеля, и вы расплачиваетесь за все выпитое при выезде из отеля на ресепшене. Если ваш персонаж умер, расчет производится после окончания всех игровых действий.

5. До начала игры можно посылать мастерам пожелания по меню бара, по возможности они будут учтены.

6. После принятия алкоголя, вы посылаете SMS на ИТ-номер.

@темы: Правила

1. На игре присутствуют представители различных национальностей, а также персонажи, знающие иностранные языки. Моделируются итальянский, английский, французский языки.

2. Чтобы отмаркировать, что вы разговариваете на каком-либо языке, вы должны использовать определенные слова - это приветствие и прощание на используемом языке, артикли перед словами (можно использовать не все время, а периодически, с достаточной частотой, чтобы случайный слушатель мог понять, на каком языке ведется разговор), специфические для языка обращения к собеседнику (см. Таблицу по языкам ниже). Также по желанию можно использовать дополнительные слова, но так, чтобы вас понимали собеседники.

3. Мертвые древние языки отыгрываются сами собой. :)

4. итальянцы обязаны активно использовать в речи язык жестов! (Примеры жестов: www.studyitalian.ru/grammar/gestures/)

5. Все игровые тексты (то есть видимые не игрокам, а персонажам) написаны транслитом! Также с использованием игрового словаря для маркировки языка, по аналогии с речью. Дополнительно в начале текста кириллицей указывается, на каком языке написан текст.

6. Написанные кириллицей тексты являются игротехническими и персонажам не видны.

7. Если ваш персонаж говорит, пишет или читает на языках, не указанных в Таблице, напишите об этом в анкете персонажа, это может пригодиться на игре.



@темы: Правила

16:32

Очередная встреча: пятница (9.10) с 18:00 до 20:00. Грабли на "Пушкинской", третий этаж (предположительно правая часть зала). Связь - 916-45-211-56 (Мариэль)

1. Мистика на игре есть, но она есть не для всех персонажей и не стремится раскрыть свое существование перед всеми. Однако, это не гарантирует того, что с мистикой вы не столкнетесь.
2. На игре на вашего персонажа могут оказать сверхъестественное воздействие. Обо всех воздействиях, прошедших на вашего персонажа, вам сообщит игротехник (по смс или вербально от теха в балахоне).
3. Если другой персонаж что-то вам вещает о воздействии на вас, то верить или нет - ваш выбор в зависимости от убедительности оратора.
4. На мистику можно реагировать соответственно логике персонажа, то есть вы имеете полное право в нее не верить.
5. Если вы очень сильно не хотите иметь дело с мистикой на игре, сообщите мастерам об этом заранее (в заявке есть соответствующий пункт).

Для тех, чьи персонажи связаны с мистикой на начало игры, будут отдельные закрытые правила.

«Какая на игре есть мистика?» - один из самых популярных вопросов. И, учитывая заявленный жанр, это можно понять.:)
Все, у кого в истории персонажа, рассказанной мастерами, не присутствует что-то иное, с откровенно фантастическими вещами не сталкивались НИКОГДА. Мистика выглядит так же, как в нашей с вами повседневной жизни. Есть истории о духах, белом шуме и проклятых местах. Есть гадалки и экстрасенсы. Есть таро, руны и эзотерические клубы. Есть неясные предчувствия и странные сны. Есть наркотические приходы и галлюцинации. Но почти никто не может точно сказать, что это и как оно работает.

Мы предполагаем, что странное и необъяснимое должно пугать персонажей. Они не «Супернатуралы» и даже не Баффи, жизнь не готовила их ни к мертвым девочкам из телевизора, ни к вампирам, ни к диалогам с демонами ада.

При этом верить ваш персонаж может во что угодно. Хоть в макаронного монстра. Но это уже вопрос внутренней убежденности и личного выбора.

@темы: Правила

Смерть любого персонажа на игре возможна. В случае, если вы умерли, вам об этом сообщат. Дальше ваша основная задача - ждать инструкций от ИТ и следовать им.
Возможности выйти второй ролью нет, но игроки, чьи персонажи выбыли из игры (умерли, попали в кому, длительно находятся без сознания), будут вовлечены в игротехнический пласт игры и скучать им не придется.
Большая часть смертей на игре наступает после потери сознания, внезапные смерти возможны, но маловероятны (кулуарка или ИТ воздействие).

1. На игре есть несколько способов умереть:
- кулуарное убийство — если вас незаметно и неожиданно пырнули прочипованным как оружие ножом или выстрелили в упор из пистолета, также незаметно и внезапно. Считается, что нападение осталось незамеченным, если вы не оказали сопротивление (уклониться, оттолкнуть руку) или не высказали протест вербально (крик о помощи, вопль ужаса и т.п.). Если вы своевременно заметили нападающего и продемонстрировали это одним из возможных способов, вы в результате воздействия получаете тяжелое ранение и теряете сознание, а как только улучите удобный момент, пишите смс на ИТ-номер.
- Отравление игровым веществом. Моментально убивающих веществ на игре нет, отравление в любом случае дает некоторое время на развитие симптоматики и возможное лечение. О соответствующих симптомах вам будет сообщено в ИТ-SMS.
- персонаж может скончаться от полученных в процессе драки повреждений.
- в результате неправильного лечения.
- в результате несчастного случая (по желанию игрока или в качестве крайних санкций от МГ в случае грубых нарушений правил игры).
- по медицинским причинам (также по желанию игрока или в качестве санкций от МГ в случае грубых нарушений правил игры).

2. Смерть наступает, когда вы получаете соответствующее ИТ-SMS или словесное сообщение непосредственно от присутствующего игротехника. Вы до конца сцены сохраняете то положение тела, в котором умерли. Если вас пытаются оплакивать, реанимировать, перемещать в холодильник или воскрешать — вы терпите :) (а что делать - мертвые не выбирают; после смерти тело вашего персонажа становится игровым предметом ;)). Когда ваше тело оставляют в покое в том случае, если рядом нет ИТ, вы пишите смс о том, что вы наконец остались одни.

3. После этого мертвое тело обозначается одеждой, набитой тряпками и т.п. для создания объема. Желательно оставить на «трупе» все важные игровые вещи персонажа и максимально возможную часть прикида, бывшего на нем в момент смерти. Имитирующие ранения накладки также снимаются с игрока и крепятся на труп. ИТ напомнит вам об этом и поможет оформить тело.:)

4. Когда манипуляции с муляжом трупа окончены, игротех завязывает игроку глаза и... это уже совсем другая история ;)

@темы: Правила

В заголовке этого поста стоит фраза, ставшая избитой в сообществе. Ниже будет текст о том, о чем стоит знать молодым игрокам и не забывать опытным, а именно о том, что можно сделать игроку, чтобы игра удалась.

До игры

читать дальше

На игре

читать дальше

@темы: Концепты

Очевидно, что в мире игры есть та информация, которую невозможно просто найти в Yahoo. Если вы хотите узнать что-то дополнительное, что касается событий, людей или мест из вашей начитки, пожалуйста, скажите нам об этом, указав, где и как вы ищите информацию.

Например:
Мой персонаж учится в университете Турина. В его начитке упоминается некое древнее культовое место этрусков, где стояла статуя черной птицы, о котором я хочу узнать подробнее. Я пишу мастерам следующее:
- я разговариваю со специалистом по культуре этрусков с факультета искусствоведения (и здесь будут нужны конкретные формулировки вопросов: Вы встречались с упоминаниями этого места? Вы слышали что-то необычное о нем? Вы были там когда-нибудь? У кого еще можно что-то узнать об этом?);
- я читаю книги в университетской библиотеке, посвященные этому периоду (например, произвожу поиск по ключевым словам «этруски», «птицы» и «места культов»);
- я ищу в местном Туринском архиве научных работ статьи и исследования по теме (ключевые слова «святилища этрусков в Лемоне-Пьемонте», «культ птиц у этрусков»).
В ответ мастера присылают мне пересказ разговора с преподавателем и цитаты из прочитанных источников.


Чем конкретнее будет ваш запрос, тем проще нам будет выдать вам необходимую информацию. На общие вопросы вы получите общие ответы. Мы не гарантируем, что вся информация, которую вы получите в результате таких запросов, будет вам нужна или полезна. Но воспроизводить за вас ход рассуждений и мыслей не хотим.:)
На игре обратиться к мастерам таким же образом будет невозможно. К вашим услугам интернет (в отеле есть Wi-Fi), библиотека отеля и люди вокруг.

@темы: Правила

Чтобы избежать всех условностей (о, сколько об этом уже было сказано), мы считаем, что пространство коттеджа в точности совпадает с пространством отеля.
Общее пространство – это два небольших дома (двухэтажный и трехэтажный) на смежных участках, между которыми можно пройти, не выходя с территории. То есть, отель состоит из двух отдельных корпусов и небольшой примыкающей площади. Дорога – это дорога, все, что не относится к арендованной территории, считаем заснеженными Альпами.:)
Комнаты коттеджа – это комнаты отеля. Нет ситуации, что игроки живут в одной комнате, а персонажи, якобы, в разных. Если кому-то из наших дорогих клиентов не досталось одноместных номеров, и его поселили с кем-то, кого он не знает или кому он не рад, это повод активно возмущаться на ресепшене, требовать выделить вам отдельный номер – или лучше прятать свои игровые секреты и вещи от соседа. Всем, кто мог ожидать, что будет жить один, но кому не хватило одноместных номеров, мы напишем перед игрой письмо от администрации с извинениями.:)
Отель – маленький, совершенно не статусный и не во всем удобный. Его строили в 80 годы, бюджет был невелик – и, как следствие, в нем всего семь туалетных комнат, из которых одна совмещена с ванной и две – с душевыми. Очередь в душ утром – игровое событие. Номеров с душем и туалетом внутри номера в отеле нет. Альпийская глушь.:)
Что еще хорошего есть в коттедже и, как следствие, в отеле?
• Две кухни – по одной в каждом доме.
• Столовая, она же танцевальный зал со светомузыкой и акустической системой, от которой вянут уши.
• Сауна.
• Бассейн.
• Бильярдная.
Если все пойдет хорошо, мы планируем сделать бар. Коктейли в баре оплачиваются пожизневыми русскими рублями по средней цене 50-100 рублей. Чтобы не использовать в пространстве игры неуместные деньги, бармен будет записывать коктейли в вашу карточку гостя отеля, а все расчеты будут производиться после окончания игры, то есть при выезде из отеля.
В коттедже есть постельное белье и посуда. Комнаты обещают быть теплыми. Условия в целом очень комфортабельные.
Комнаты игротехников будут отмаркированы табличками «STUFF ONLY». Если под STUFF ONLY есть подпись кириллицей «Игротехническое помещение», войти туда вы не можете вообще никак, только если ИТ не ведет вас за руку. Если есть только надпись STUFF ONLY, войти можно (если замок на двери не заперт – о замках ниже), комната считается банальным помещением для персонала.

- Что делать, если моему персонажу в контексте ситуации логично ломануться в окно, разбивая стекло собой?
Очевидно, что бить стекла в коттедже не надо – мы будем не рады, хозяева будут не рады, финансы будут страдать. Поэтому в этой и всех схожих по смыслу ситуациях мы считаем, что стекла не бьются, окна не открываются, лаз на крышу заперт или запаян намертво, забор слишком высок, чтобы через него перелезть и т.д. То есть нет игровой возможности совершить действие. Можно метаться, рыдать от безысходности и искать другие варианты спасения.:)
Все вещи, которые не помещены в специальные пакеты для неигрового и не помечены маркером «НЕИГРОВОЕ», считаются игровыми (коттеджный музыкальный центр и столы тоже, но будьте с ними бережны). Все можно брать, перемещать, воровать, менять местами, рассматривать и т.д. Кроме того, в коттедже есть книги и журналы. Возможно, что-то интересное найдется и в них.

- Как запираются двери (и все остальное, что можно запереть)?
На двери комнаты будет висеть замочек (что-то вроде мелкого навесного замка для почтового ящика). Если ручка двери позволяет, замочек крепится к ручке; если нет – вешается на ленте или веревочке с маркером «НЕИГРОВОЕ». Если замочек заперт – дверь заперта, если замочек открыт – дверь открыта. Убрать замочек совсем нельзя. Вскрыть можно – по жизни. Если вы ломаете замочек с применением грубой силы – замок считается грубо выломанным, дверь не страдает. Ключи от номеров есть у постояльцев, их, как и другие предметы, можно украсть и использовать.

- Как воспринимать игротехов в пространстве?
Если игротех идет в черном плаще/мантии с капюшоном, вы его не видите, это просто пустое место. Если игротех в костюме сотрудника отеля, то вы видите сотрудника отеля и даже можете с ним повзаимодействовать. Но часто ли вы разговариваете в отелях с уборщицами или электриками?:)

- Что делать, если мне срочно нужны мастера?
Звонить или подходить на ресепшн и просить позвать администрацию. Ну, или, если вы видите рядом с собой кого-то из хозяек отеля (=мастеров), можете обратиться к ним напрямую. В МАКСИМАЛЬНО ИГРОВЫХ ВЫРАЖЕНИЯХ, имитируя диалог именно с хозяйкой отеля, чтобы не рушить игровое пространство и не деролить других. Мы надеемся, что ситуаций, когда это совсем невозможно, не возникнет.
Звонок на ресепшн отыгрывается звонком на номер телефона, который будет указан собственно на стойке ресепшена.
Также на ресепшене будет копия правил игры.

Если вам совсем странно, скучно и печально, вы можете позвонить на ресепшн и попросить «анимацию». Мы постараемся вас как-то развлечь.:)

@темы: Организационное, Правила, FAQ

!Внимание!

То, что вы укажете в этой анкете — это то, чем вы будете пользоваться на игре. Не указали — не можете\не владеете\не привезли с собой.
Ничего нового уже на игре вы в этот список внести не сможете, однако, возможно, вас ждет сюрприз от МГ.


Навыки все еще отыгрываются навыками, а знания — знаниями. Для некоторых из них предусмотрена специальная модель — ее придется изучить, для некоторых МГ выдает краткую ориентировку, все остальное вы изучаете самостоятельно, используя учебники, интернет или что угодно еще из достоверных источников.

Указанные предметы и вещества должны иметь физическое воплощение, обговоренное с мастерами (подробнее в правилах).
Пластиковые карты мастера обязуются выдать, как и небольшой запас наличных денег. Остальное закупают игроки сами.

Анкета не зря называется функциональной, она нужна не для того, чтобы заставить вас писать что-то еще, а для того, чтобы хорошо представить себе, что каждый персонаж представляет собой как ресурс в широком смысле слова, как мы можем его использовать в игре. Любой параметр может быть не только штрихом к портрету персонажа, но еще и полезным ресурсом или потенциальной проблемой.
С написанием анкеты лучше не затягивать.

Анкета — только заявка, она не означает, что чиповка пройдена.
В данную анкету мастерами могут быть и наверняка будут внесены изменения.
Мы также можем задать вам ряд уточняющих вопросов, чтобы сократить их количество, лучше сразу указывать источник того или иного ресурса\навыка.

1. Имя персонажа.
Абстрактный Персонаж.

2. Здоровье: (по шкале от 1 до 3, где 1 — плохое, слабый, часто более, 2 — нормальное, проблемы со здоровьем есть, но не фатальные, 3 — очень хорошее, фитнес-инструктор, спортсмен, турист без проблем со здоровьем).
Хронические заболевания; аллергии; наиболее серьезные травмы; шрамы. Эпизоды, связанные со здоровьем, произошедшие в последнее время. Зависимости, если есть.
Менструальный цикл для женских персонажей.

- Реалистик-реалистик... а зачем тогда какие-то цифры, упрощения?
- Шкала здоровья дана исключительно для общей ориентировки — мастерской и вашей, во-первых, мы поймем, как вы видите здоровье персонажа и во что собираетесь играть, а во-вторых, исходя из этого абстрактного параметра, вы будете ориентироваться в памятках, написанных для отыгрыша медицинских проблем. На практике же мы будем исходить из сложных индивидуальных медицинских профилей, о которых игроки, к счастью для них, ничего не будут знать :)

пример

3. Особые навыки и знания: умение драться; владение оружием; медицинские навыки; механика и техника; фармакология и пр. Знание языков. Вождение. Взлом замков. Другие полезные навыки (все, от вышивки гладью и разряда по лыжам до абсолютного слуха и умения готовить). Все навыки лучше указать с обозначением, насколько хорошо персонаж им владеет.
пример

На игре, где сеттинг не подразумевает большого количества антуража, личные предметы становятся особенно важны для создания атмосферы, а иногда и для деятельности персонажей в целом.

4. Предметы и личные вещи: одежду и косметику нужно указывать только в том случае, если они имеют какое-то значение, например если вы взяли с собой очень дорогой выходной костюм, платье, в котором встретили будущего мужа или если у вас с собой нет даже смены белья, редкий самодельный шампунь или зубная паста с золотом.
пример
Оружие (следует указать модель пистолета, калибр и количество патронов, размер ножа, тип газового баллончика).
пример
Документы (внимание — паспорт, права и медицинский полис есть почти у всех персонажей!), документы на собственность, рабочие бумаги, дипломы, членские карточки клубов, медицинские справки и рецепты... Бумаги, связанные с целями и задачами (например статьи или дневники).
пример
Личные вещи (письма, фотографии и пр.).
пример
Ювелирные украшения.
пример
Наличные деньги, чековая книжка, пластиковая карта.
пример
Недвижимость и другие ценности.
пример
Указывать стоит не только деньги, которые у персонажа с собой, но и общее благосостояние, и ценности, которыми персонаж способен воспользоваться в перспективе. Долги и кредиты сюда же ;)
Техника (авто, ноутбук, фотоаппарат, планшет, плеер и пр.).
Аптечка и вещества.
пример

5. Физическое воздействие: пытки, удержание, оказание сопротивления, угроза оружием.
Выносливость (от 1 до 3) и крек-действие (действие, после которого персонаж окончательно ломается, перестает сопротивляться, делает то, что от него хотят).
пример

6. Тип характера, темперамент.
Да, аналогичный пункт есть в анкете персонажа, но там нас интересовало раскрытие характера вашего героя, а здесь нам важен только тип, самая общая ориентировка, чтобы мы могли хотя бы примерно предсказывать поведение вашего персонажа и тип его реакций.
пример

7. Ценности персонажа, обязательные к реализации (заполняется вместе с мастерами). Способы реализации на игре:
пример

8. Функции персонажа на игре: профессиональные навыки, психологические особенности, место в коллективе, конфликтность и пр.
пример


Из анкеты мы узнали, что имеем дело с гордой старой девой, которая дорожит своими вещами, разбирается в эзотерике, умеет стрелять и что на игре от нее стоит ждать высокой конфликтности.

@темы: Анкеты

Немного о том, как следует относиться к элементам условности на игре в жанре реалистик в вопросах и ответах.


- А могу ли я задавать техам или мастерам вопросы по своему квесту?
- Нет, не можете. В пространстве игры и техи, и мастера или вообще не присутствуют (ходят в черных балахонах) или присутствуют в качестве персонажей, которые, понятное дело, вряд ли что-то знают о ваших личных заморочках, хотя, вполне возможно, что какую-то пользу они вам принести могут — с портье или горничной всегда можно договориться об услуге за определенную плату, а подвыпившая ресепсионистка не прочь посплетничать о регулярных постояльцах... то есть технических персонажей можно использовать в качестве источников логичной для них, как для персонажей, информации, не технической.

- А что если я забуду правила?
- Если вы забудете правила, их распечатки будут висеть на ресепшене на информационном стенде.

- А если мне нужно узнать, могу я что-то сделать или нет?
- Тут есть два пути — посмотреть в аусвайс и, если он не несет прямого запрета на действие — просто совершить его и посмотреть, что будет.

- То есть как? А если я, скажем, захочу бороться с мистикой путем проведения ритуала, я просто могу его провести?
- Да, именно так. Это называется принцип проверки действием, такое тестирование реальности. В настоящей жизни у вас же нет суфлера, который отвечает вам на вопросы формата «а что будет, если я...?» или «а что я знаю о...?», правда? И задавать такие вопросы можно, условно говоря, или научному руководителю, или гуглу, а не пространству в целом, в других случаях это кажется абсурдным, поэтому ваша задача — известить ИТ отдел о том, что вы готовите ваш ритуал, провести его, используя при этом фактически доступные вам ресурсы и реальные предметы, и ждать результата. Все как в жизни. Ничего у техов и мастеров спрашивать не надо, мы специально создали модель такой, чтобы вам самим результаты держать в голове не пришлось, ваша задача - вовремя оповестить ИТ и делать-делать-делать.

- Какие на игре есть источники знаний?
- В основном — это ваша голова, в которой есть пожизневые знания и, мы надеемся, сохранилось что-то из мастерского прогруза, и интернет. Мы не придумывали никаких авторских концепций волшебства, не изобретали демонов, не открывали неведомые законы физики, все, что происходит на игре (если не считать личных закрытых сюжетных линий, которые в интернете не найдешь), опирается на реально существующие знания и системы. Все, что вашему персонажу логично об этом знать, вы можете использовать. Если у вашего персонажа есть доступ в интернет — вы можете воспользоваться интернетом. Также вы можете спросить совета у специалиста (например медика или человека, увлеченного эзотерикой), но делать это нужно как персонаж и быть готовым к тому, что вам могут не ответить, и в любом случае сначала придется выяснить, у кого что стоит спрашивать: большая часть постояльцев отеля — совершенно незнакомые вам люди, что бы там ни было написано в сетке ролей — это информация, известная игроку, а не герою.

- Значит, я могу использовать свои пожизневые знания, скажем, о том, как бороться с вампирами?
- Если эти знания логичны для вашего персонажа, скажем, он смотрел много фильмов ужасов или читал про мифы и легенды народов Европы — да, совершенно спокойно можете использовать. Больше того, если вы сталкиваетесь с ктулху и при этом ваш герой читал Лавкрафта, то можете смело его узнавать. Мастера любят постмодернизм и отсылки к различным источникам, поэтому на Отеле вам могут встречаться имена персонажей книг и фильмов, цитаты, даже образы или знаки из мирового культурного хранилища, которые могут нести в себе определенный смысл — ну например, один из персонажей очень впечатлился героем фильма и даже сменил имя в честь него, а могут быть просто совпадением, например, Мердок МакАлистер не имеет вообще никакого отношения к своему комиксному тезке, просто нам нравится это имя. Если вы увидите маску из квадралогии «Крик» или знак из «Зачарованных» — первое, что вы должны подумать: рядом с вами фанат этих произведений. Но если ваш герой узнает отсылку, вам не надо делать вид, что вы ее не узнаете, можете сказать "о! я же видел это по телеку!" и делать соответствующие выводы.

- А если мне очень нужна какая-то информация, а ее у меня нет?
- Значит, она есть на полигоне — у кого-то из персонажей или, например, в библиотеке. Ситуация, в которой вас забыли «догрузить», просто невозможна, даже если вам кажется, что это так, это наверняка часть замысла — кого-то мастера обрекли на игру в мучительную неопределенность, кому-то информация придет по игре позже, а кого-то она ждет в стопке журналов, лежащих в бильярдной.

- Стоп, искать информацию в журналах — это как-то тупо, нет? А как же реалистичность?
- Никакой несостыковки здесь нет, в журналах и книгах будет только та информация, которой логично в них быть — тематические статьи, обзоры, фото в статьях.

- Могу ли я убить другого персонажа?
- А в жизни вы можете убить человека?
В теории — да. Для того, чтобы убить другого персонажа, необходимо отравляющее вещество или зачипованное оружие (нож или пистолет), которыми тоже надо уметь пользоваться. Но есть большое НО: убийство человека — ужасно хлопотная вещь, связанная с огромным количеством проблем. Во-первых — чем убивать? Во-вторых — как и где? А если доза не достаточная? А если заметит, позовет на помощь, выживет?! А если кто-то вас увидит? А как же мотив — все же сразу все поймут! Паника! Попробуйте по жизни подумать о том, как спланировать убийство, и вы быстро поймете, что это банально ОЧЕНЬ СТРАШНО, даже если вашему персонажу приходилось уже убивать, каждый раз это как минимум очень мощный выброс адреналина и огромный риск. Яблоко из супермаркета украсть — и то проблема, а тут убийство...
Да, отель — это небольшое замкнутое помещение, где можно подкараулить человека и даже можно найти средства лишить его жизни, но постояльцы — нормальные люди, поэтому как и в реальности, если вас поймают, вас скорее всего запрут где-нибудь в парилке до конца игры или прикуют наручниками к батарее как опасного маньяка и на этом ваша активная игра рискует закончиться, потому что откатов у нас нет и технически спасать вас никто не будет. Прежде чем убивать, хорошо подумайте о последствиях

- А что насчет юмора? Все эти отсылки к кино, пост-модернизм, игра задумывается как стебная?
- Ни в коем случае. В правилах и концептах Отеля безусловно есть некоторая ирония, просто потому, что современное информационное общество иронично по сути своей — мы почти не встречаем новых оригинальных концепций, все сюжеты мы уже видели по телевизору много раз, а любое событие в своей жизни, будь то обед в кафе или перелом ноги, мы фиксируем в интернете и социальных сетях (поэтому — совершил действие или собираешься его совершить — напиши смс на ИТ номер!) и нам бы не хотелось это игнорировать, но как и в реальной жизни, это не скатывается в стеб. То, что происходит с вашими героями, для них может быть совершенно не смешно и стебаться не стоит. В определенном смысле реалистик как жанр является полной противоположностью обычно нереалистичной комедии и, тем более, абсурдному стебу. Естественно, смеяться над собой или ситуацией в рамках роли вам никто не мешает, если это логично для героя. Но на самом деле мы хотим, чтобы вы были убийственно серьезны, это правда, жанр у нас такой.
Часто при столкновении со страшным или с по-настоящему драматичным игроки начинают ржать, но это защитная реакция психики на выход из зоны комфорта, на то, что приходится испытывать сильные (то есть табуированные в обществе) искренние эмоции, и хороший игрок с этим борется.

- А как надо реагировать на мистику?
- А как бы вы по жизни на нее отреагировали? Испугались бы, наверное, если необъяснимое само по себе не очень пугающе, то заинтересовались бы, наверное, разве нет? Даже если вы серьезно увлекаетесь эзотерикой или глубоко религиозны, вы вряд ли пойдете обниматься с тем, что выглядит как живой мертвец, а если пойдете, будьте готовы к любым последствиям. Как и в реальной жизни, никакие знания или навыки не дают вам абсолютных гарантий. Мистика для большей части людей это не повседневность, а ЧП. Вот и реагируйте — расследуйте, молитесь, устраивайте спиритические сеансы или просто зажмуривайте глаза.

- А если мне не страшно?
- А вашему герою страшно? Если нет — действуйте соответственно, вас никто не ограничивает.

- А что если я, как персонаж, не верю в сверхъестественное, паранормальное и мистическое?
- Можете попробовать выяснить, не розыгрыш ли это. И если вы найдете веревочку, на которую подвешена отрубленная голова — значит, вы раскрыли мистификацию.
Все игротехнические ухищрения мастеров имеют чипы с русскоязычными надписями типа «не игровое». Если надпись на веревочке есть — персонаж ее не видит, только игрок, и никакой мистификации нет. То же касается других технических (в широком смысле) вспомогательных средств, например, спрятанного плеера, если маркера нет - ... А вот муляжи на игре по умолчанию настоящие: отрубленная конечность - это конечность, пенопластовая статуя сделана из камня, то есть из материала под который стилизована и т.д. Дань ролевой условности. Также, если вы видите кровь, она настоящая в любом случае.
Все инструкции ИТ в черных балахонах следует выполнять точно и без споров. Если вам закрывают глаза — закрывайте, если ведут куда-то — идите, если толкают — падайте или отлетайте на несколько шагов, на вас воздействуют некие пока не понятные вам силы, не обязательно имеющие сверхъестественную природу.
И все же пытаться уличить отельных призраков в ненастоящести или театральную кровь в театральности стоит в рамках разумного, сами же будете не рады, если мы откажемся от условностей и обольем вас (и прикиды!) настоящей вонючей неотстирываемой кровищей, а вместо пистолетиков разрешим настоящий огнестрел.

- В фильмах ужасов герои почти всегда полные идиоты, как с этим быть? Можно я просто буду все игнорировать?
- Нет, игнорировать происходящее — это очень плохая практика для РИ, прямо-таки губительная, она делает происходящее абсурдным. Относиться персонажно к ситуации вы можете по-разному, но ряд факторов, таких как угроза жизни или желание реализовать личные цели, это не отменяет. Даже если сначала какой-то поворот сюжета вам не нравится, это не значит, что его можно вычеркнуть, подождите, может быть вас ждет приятный сюрприз, вещи и в жизни часто бывают не такими, какими кажутся на первый взгляд, а кроме того реальность полна абсурда и населена психами )
Мы не призываем вас тупить, ни в коем случае. Нам вот тоже кажется, что самое логичное в некоторых ситуациях — это держаться от монстров подальше, не ходить в темный подвал в гордом одиночестве и не открывать проклятые шкатулки. А еще даже мало верующие люди при столкновении с мистикой первым делом крестятся и вспоминают Pater Noster... тут есть одна тонкость — если вы будете избегать приключений, вы, вполне возможно, в них не попадете и потеряете часть своего фана.
Ролевая игра — не фильм и не книга, непрофессиональному актеру в ситуации импровизации тяжело совершать красивые Поступки, а иногда и вообще активно действовать, но если это получается, такие моменты запоминаются надолго (ссылка на очень полезный пост Лоры Бочаровой о Поступках, Чувствах на РИ и проблемах, с ними связанных) и это касается не только жанра ужасов, но и драмы, трагедии или триллера. Действовать — значит жить, оставлять след, влиять на мир, заявлять о себе. Быть пассивным часто значит быть незаметным.
Мем «если они такие умные, почему они такие мертвые?» в этом контексте приобретает новый смысл.

- Будет ли на игре страшно?
- Да, мы очень на это надеемся. Страшно, иногда противно (пишите в анкетах противопоказания!) будет абсолютно всем. Интересное мы планируем для тех, кто будет расследовать свою личную детективную линию, грустно и плохо устроим тем, кто столкнется со сложным выбором или окажется в безвыходной ситуации. Мы рассчитываем, что каждая линия будет яркой, нести в себе много разных эмоций. Если вы заказывали драму — будет вам драма, хотели интригу — будет триллер и так далее. Персонажей, оставшихся совсем не у дел и приехавших просто потусить, у нас нет.

- А я очень хочу завязку с моим отличным другом N! Я видел его в сетке ролей!
- Если вы не едете персонажами, у которых прописана заявка, увы, но знакомиться вам придется скорее всего по игре, поскольку сюжет у нас и так до энной степени отдает Санта-Барбарой, потому что совсем без завязок и случайных совпадений в одном времени-месте нельзя. Испытывать симпатию к персонажу своего хорошего друга N вам, конечно, ничего не мешает, но очень бы хотелось, чтобы это не противоречило здравому смыслу и логике вашего персонажа. Мир, дружба, жвачка и розовые пони - это не совсем то, чего мы ждем от социального взаимодействия на игре: современные люди эгоистичны, у вас и вашего хорошего друга N на игре вполне могут оказаться противоположные цели, очень не хотелось бы, чтобы игроки сливали игровые конфликты из-за пожизневых отношений, играть врагов с хорошим другом - тоже интересно.

- А чем МГ так не угодили пидорасы?
- МГ совершенно индифферентна к теме сексуальной, политической или какой угодно еще ориентации в целом и игроков в частности, НО:
1. Быть натуралом - статистически нормально, а быть гомосексуалистом - статистически не нормально, если рассматривать популяцию цивильной публики, а не неформалов. Персонажи отеля - цивилы, наличие гомосексуалиста на игре автоматически вводит в ее пространство гомофобию, поднимает вопрос отношения к ориентации ребром, на наш взгляд это элемент лишний, провокационный и, как минимум, в РФ навязший в зубах.
2. Есть на павильонных коттеджных играх Москвы и Питера такая беда как кросспольные потрахушки вместо ролевой игры, мы принипиально ничего не имеем против такого формата, но он нам не интересен. Чтобы силы, время и деньги, которые мы тратим на подготовку Отеля, прописывание 50 индивидуальных квестов и конвейерное изготовление крутого антуража, не пропали даром, мы профилактически запрещаем элемент, который концентрирует внимание игроков не на игре, а на сексуальной сублимации. Честное слово, кроме того, чтобы играть в пидорасов со своей девушкой, есть множество других отличных поводов поехать на ролевую игру, мы знаем - мы ее делаем, а в пидорасов можно и дома поиграть.
3. Когда мы звали на Отель наших хороших знакомых тругендерных молодых людей, мы пообещали им, что игра будет "не про то" и держим слово.

- Мама родная! А почему у вас правила по пыткам и прочему трешу такие огромные?! О чем вообще игра-то будет?
- Мы совершенно не собираемся ставить акцент на насилии и пытках на Отеле, правила написаны на всякий случай, чтобы не возникало вопросов "а как?", если такое случится. Ну и некоторая подробность - дань необходимости, будь наша воля, мы бы ограничились строчкой "отыгрывается театрально, реалистично, на откуп игроков", но, согласитесь, такие правила вызывают больше вопросов, чем дают ответов, потенциально позволяют нарушать технику безопасности и могут спровоцировать конфликтные игровые ситуации. К сожалению, у нас не настолько маленький кастинг, чтобы обойтись общим устным инструктажем на игровом сборе.

- Откуда вообще возникла идея сделать игру в жанре реалистик?
- Во-первых, нам удобнее работать над игрой без единой матчасти, которую можно дать прочитать или посмотреть игрокам, когда у игры есть единая заданная стилистика и жанр, которые можно объяснить и которые создают единую атмосферу пространства. Это важно, потому что не все регламентируется правилами или логикой персонажей, какие-то действия не допустимы именно потому, что они не вписываются в стилистику. Что такое современный реальный мир знают все, по крайней мере, до начала работы над проектом мы так думали.
Во-вторых, игра в современный "настоящий" мир показалась нам интересным экспериментом - с одной стороны, множество возможностей: масс-медиа, блоги персонажей в социальных сетях, интернет, доступный на игре, много источников информации... а с другой - под этот жанр сразу придумались ироничные правила с использованием смс, которые мы очень хотим опробовать. Кроме того, нам нравятся те ожидания, которые жанр формирует.

- Кстати, про ожидания: реалистик - это значит, что на игре будет треш, кровь и кишки?
- О том, как МГ понимает жанр реалистик, написано несколько постов, с которыми неплохо было бы ознакомиться. Нет, реалистик значит, что а - треш потенциально возможен, если его устроят персонажи (а другие персонажи им это позволят), б - если он будет, он будет максимально натуралистичным для ролевой игры.

- О, вопрос о натурализме - зачем на РИ нужны все эти мерзости: шприцы, менструации и физиологические жидкости?!
- Возможность зачать очень важная для части персонажей, занимает большое место в их личных квестах, поэтому в модели есть много нюансов, касающихся этой сферы. Один из основных принципов реалистика - натурализм, поэтому мы придумывали правила визуально достоверными. Кроме того, такие правила по сексу, на наш взгляд - это интересный психологический эксперимент для каждого игрока. Секс - это в какой-то степени всегда самораскрытие, иногда это сопряжено с дискомфортом, что совершенно нормально, правила позволяют это натуралистично смоделировать и испытать на себе. Наш опыт показывает, что психологически непростые правила по сексу позволяют сделать этот процесс более глубоким и интересным для игрока, а не просто техническим действием, которое в целом можно вообще не моделировать или оставить полностью на откуп игрокам. Другой важный момент - мы считаем, что наличие символического пениса положительно сказывается на отыгрыше кросспольных ролей.

@темы: FAQ

ВНИМАНИЕ-ВНИМАНИЕ!!! Сетка ролей сейчас не очень актуальна, потому что игроки то приходят, то уходят, а у мастеров, увы, небольшой завал и нет возможности быстро все обновлять. Плюс - есть возможность вводить дополнительных персонажей, сеткой не предусмотренных.
Поэтому, если вам что-то интересно или вы не видите в сетке чего-то интересного, пишите мастерам, мы с удовольствием что-нибудь придумаем!


Дорогие игроки, внимательно читайте информацию в скобках и оценивайте свои возможности - вам с этим жить!

Учтите, что за каждой ролью кроется свой кактус сюрприз =)

Очень внимательно относитесь к выбору роли - велика вероятность, что раскрыв поднаготную одной роли, другую мы уже не сможем вам предложить.

Помните, что почти всю информацию о вашем персонаже нельзя обсуждать с другими игроками, некоторую ее часть можно обсуждать только с определенными игроками, про которых вам скажут мастера.

Национальный колорит важен и отыгрывается. Если у роли не указана национальность, значит, вы сами должны ее выбрать.

Профессии в сетке ролей указаны не красного словца ради. Вам придется иметь с этим дело.

По статистике только 4% населения - гомосексуалисты, так вот, эти 4% мастерами уже учтены в сетке ролей, так что если вам не сказано обратного, то ваш персонаж - натурал!

Все дополнительные завязки, знакомства и подробности биографии персонажа в обязательном порядке согласуются с мастерами.

Если вы хотите поиграть какой-то определенный типаж или ситуации - пишите мастерам и они помогут вам определиться с ролью.



Персонал отеля:



Постояльцы отеля:


Также мастера всегда рады желающим быть игротехами - обещаем много вкусной и интересной работы ;)

@темы: Организационное, Кастинг

МГ искренне казалось, что одного упоминания какой-либо темы вполне достаточно, чтобы достичь взаимопонимания, но неудачный опыт наших товарищей по недоразумению, то есть других МГ, заставляет вспомнить о том, что повторение - мать учения, поэтому во избежание недоразумений мы решили ДО игры развернуть некоторые тезисы, касающиеся нашей принципиальной позиции как мастеров. Тот факт, что мы делаем игры для игроков и не пытаемся реализовать собственные безумные творческие порывы через "Отель", не означает, что у нас нет требований к игрокам, они есть и касаются в большой степени именно стилистики :D

Так что же такое жанр реалистик, о котором мы столько писали, и как его достичь? Некоторые советы для игроков: составляя и присылая нам свои квенты, заполняя персонажные анкеты, помните, что:

- реалистичное значит обычное, даже банальное.
Как показывает практика, играть обычных людей с обычными судьбами и среднестатистическими проблемами ничуть не менее интересно, чем избранных мальчиков или агентов английской разведки, хотя и сложнее для среднестатистического игрока.
Мы хотим видеть на своей игре домохозяек, которых беспокоят семейные финансы, счета за воду и то, что муж стал реже заниматься с ними любовью; девушек, которых парят лишние килограммы и перспективы одинокой старости; дядек, лысеющих и отсидевших в тюрьме, чья жизнь катится под откос; трусливых продажных чиновников; нерадивых студентов... короче, "нормальных" людей с понятными каждому человеку проблемами. Если от таких персонажей вас клонит в сон и вы хотите экзотики, принца на белом коне или преследующих вас маньяков, то, возможно, вам просто нужно заявиться на другую игру?

- необычное = заметное или все имеет свои причины и последствия.
Тот факт, что мы призываем искать интересные моменты в обыденности не значит, что мы будем обязательно вычеркивать из историй ваших персонажей все необычное, нет, но мы настоятельно рекомендуем вам помнить о том, что любые выходящие за рамки повседневности события оставляют множество следов и, чтобы выглядеть правдоподобно в истории персонажа, они должны быть детально обоснованными.
Например, суицид. И такое иногда случается, но задолго до того, как кто-то наглотался таблеток или шагнул с крыши, вся жизнь самоубийцы и многих людей из его окружения вращается вокруг еще не случившегося события - скорее всего, человек долгие годы находится в нестабильном психологическом состоянии, которое так или иначе сказывается на его работе, личных отношениях, жизни вообще, возможно, получает лечение или отказывается от него; его смерть влечет за собой финансовые траты, психологическое истощение родственников, шок дальних знакомых, юридические сложности и многое другое. Из ничего ничего не берется.
Если в жизни вашего персонажа случается нечто из ряда вон выходящее, резонанс, вызванный этим событием, и его место в истории должны быть отражены адекватно.
Другой пример - ваш персонаж гениальный стрелок. Что ж, и такое бывает. Если ваш персонаж умеет делать что-то заметно лучше, чем другие, то скорее всего, он этому долго и упорно учился. Природный талант - это сотая доля любого навыка. Урожденные гении рукопашного боя или стрельбы возникают только в комиксах, в реальной жизни все навыки без развития умирают и, если вы не занимаетесь чем-то регулярно, то к 30-ти вы умеете это что-то более чем посредственно. Поэтому одаренный персонаж должен учиться в специальной школе (или сутками напролет тренироваться дома), ездить на районные и городские олимпиады, попадать в газеты и телешоу как вундеркинд, короче, заметно отличаться по этому параметру от всех других людей или придется признать, что ничего особенного в нем нет.
Можно поставить вопрос иначе: зачем вообще в квенте персонажа детали, которые никак не влияют на его жизнь? Бритва Оккама, ненужное отрезаем.

- баланс подразумевает откаты.
Что это значит? Что любая "плюшка" в квенте персонажа (что бы это ни было - интересный сюжетный поворот или прокачанный навык) имеет свою неприятную сторону. Если на игре вы гениальный программист, то у вас с вероятностью ужасное зрение, плохая физподготовка, а может быть и серьезная степень сколиоза. Если вы бравый военный, которому злобные вьетконговцы в плену вырезали почку, то вы пичкаете себя таблетками и ходите в памперсах, чтобы случайно не обоссаться (да, некрасиво, зато так повышает градус замеса!).
Медицинские откаты - частые спутники персонажей, потому что они легко отыгрываемы, заметны, но возможны далеко не только они.
Так очень богатый персонаж может быть скупым как Скрудж МакДак; дама, заботящаяся о своей внешности, наверняка невротичка, помешенная на диетах; у бывшего полицейского не лады с правдивостью, с каждым стаканом истории о его рабочих подвигах все больше напоминают пересказ последнего блокбастера и пр.
Итог - каждых Х должен сопровождаться своим У, причем не голословным, а отыгрываемым, создающим замес на игре.

- психология, что б ее...
Вам не повезло, среди МГ есть психолог, а значит, к этой стороне создания вашего персонажа мы будем придираться особенно :crzsot:
Первое, на что хотелось бы обратить внимание, это типаж: мастерам бы очень хотелось представлять, что за человек ваш персонаж, к какой категории его можно отнести (да хоть соционически), что для него ценно\болезненно\важно, чтобы иметь возможность хотя бы примерно предсказывать его реакции. Не забудьте упомянуть все это в своих анкетах. :)
Второе - не стесняйтесь задавать вопросы, разрабатывать персонажей вместе с МГ, чем более детализованными и характерным будет ваш персонаж, тем проще и интереснее будет его играть и с ним взаимодействовать.
Третье - вопрос отыгрыша. Не удивляйтесь, если мастера будут вносить правки в описание ваших персонажей, просить выразить какие-то особенности в конкретных деталях и напоминать о том, что брать в качестве прототипа персонажа героя комикса или сериала не стоит, потому что часто они мало похожи на настоящих живых людей.
Мы ждем яркой игры от наших игроков, но и достоверной, поэтому, если ваш персонаж не заявлялся как эксцентрик-психопат, то не стоит с воплями убиваться над телом друга, обычно люди так не делают.
Мы прекрасно понимаем желание игроков поиграть в драму и словить свой эмоциональный приход, но мы категорически против отождествления сильных переживаний с drama queen. Эмоциональное вовлечение и даже нервный срыв у персонажей вовсе не обязательно сопровождаются рыданиями, катанием по полу или убеганием в ночь глухую с бритвой. Помните, что часто такие действия смотрятся нелепо и даже безумно.
Сюда же стоит отнести вопрос резкой смены мировоззрения персонажа - например, если вы заявляли в анкете одиночку и социофоба, то мастера настаивают на том, что никакие шокирующие события за 48 часов (по сути игра идет еще меньше) не изменят его принципиально. Невротики лечатся от своих страхов десятилетиями и не всегда им помогает профессиональная помощь, электрошок и медикаменты, что уж говорить про выходные в горах! :doc: Некоторая предсказуемость героя - обратная сторона реалистичности, исцеление любовью и инсайты, кардинально меняющие всю жизнь, бывают только в сказках, в жизни даже сильные потрясения только начало пути к изменениям.
Конечно, персонаж - сущность куда более изменчивая и подвижная, чем человек, но в рамках жанра реалистик и он не может влюбиться на всю жизнь за сутки или обрести лучшего друга в лице незнакомца. Против обоснованной обстоятельствами симпатии мы ничего не имеем, но от Великих Чуйвств :song: просим воздержаться. Поверьте нам, играть в зарождающиеся сомнения и чувства, в выборы, связанные с началом изменений в персонаже, доставляет ничуть не меньше, чем играть в стандартную шекспировскую схему "а мать твоя знает, на ком ее гобелен", где все чувства на пределе, реакции экзальтированны до истерических, а отношения все трагичны.
Если то, что вы делаете со своим героем резко контрастирует с тем, что вы обговорили с мастерами до игры, не удивляйтесь, если вам прилетит игротехническая санкция, чтобы вернуть вас в намеченное русло :maniac:
Особенно анальная кара возможна в случае злоупотребления не заявленными заранее пожизневыми симпатиями, то есть, если вы не заявились со своим пожизневым другом\братом\любовником персонажным тандемом, то его внезапное возникновение на игре МГ сочтет дурным тоном и также будет наказывать, в конце концов, на игре так много отличных персонажей, не будьте предсказуемы.
Отсюда еще один вывод - интересные вам конфликты, пути развития и изменения персонажа тоже стоит заранее донести до мастеров через анкеты.

- детализация, источники информации.
Что бы вы ни писали в квенте, задайте себе несколько вопросов: бывало ли такое со мной? а с кем-то из моих знакомых? бывает ли так вообще? и откуда мне пришла такая идея, не из фанфика ли? Если на последний вопрос вы отвечаете "да", стоит задуматься, надо ли тратить на развитие этой идеи время. Если "нет", ваша следующая задача открыть интернет и найти достаточно информации об интересующем вас явлении, чтобы начать в нем разбираться не на уровне бытовых представлений (они-то часто страшно далеки от действительности).
Это касается в равной мере любых частей персонажной истории. Приписываете персонажу болезнь - даже если он не в курсе своего диагноза, вы должны знать о заболевании все или почти все. Принимает наркотики - вперед, без детального описания ломки, процесса привыкания и, кстати, таких банальных вещей как доступность и стоимость дозы вам не получить мастерского одобрения. Если вы вписываете в биографию персонажа обучение в колледже или приютское детство, вы должны найти конкретное место, где персонаж учился\жил, прочитать об особенностях профессии, представлять себе учебную программу колледжа, систему поступления субсидий в итальянские приюты и так далее.
Авиакатастрофа, погубившая любимую девушку? - ищите реальный прототип, подходящий по датам, читайте об этом событии и прочее.
Будьте готовы к тому, что любой использованный вами термин или упомянутый пункт может вызвать со стороны МГ уточняющие вопросы. И нет, мы не придираемся, мы хотим сделать вашу игру насыщеннее, честное слово :angel:
МГ готова оказывать информационную поддержку игрокам, особенно тем, кто пострадал от ее руки (то есть получил "интересное" вместе с начиткой).

- гламур, Драма Квин и Мэри-Сью.
О том, что "реальность без декораций устрашает, так как нага", мы написали уже много, но на всякий пожарный повторимся еще раз - реальность часто бывает неэстетична, неудобна, нелепа. Добавляя вашему персонажу смешные черты, делая его где-то неловким, где-то глупым, а его историю местами некрасивой, даже мерзкой, вы добавляете образу реалистичности и зарабатываете очки в глазах МГ. Выточкам и стразам нет-нет-нет ;)

- кинки, сквики и банальный недоеб.
Отдельная боль МГ - это разделение персонажного и игроцкого. Эта проблема делится на две: 1 - игрок не может того, что может персонаж - "ок, гугл: мой персонаж умнее меня, как отыгрывать?", 2 - персонаж не может того, что может или хочет игрок.
Пункт номер 1 мы будем подробнее расписывать в тексте о подготовке к игре, который скоро появится, здесь же сосредоточимся на 2.
Все игроки - люди, у всех людей есть ситуации, реакция на которые оказывается бурной, а иногда и неадекватной. В данном случае мы имеем в виду случаи, когда определенные повороты сюжета, столкновение с соигроками или что угодно еще заставляет игрока вести себя нелогичным для персонажа образом.
Например, игрок - кросспольная девушка без личной жизни... понимаете, к чему мы ведем? Ваша пожизневая реакция на привлекательного доминантного самца соигрока не должна быть сливом персонажа. Забывать о том, что у персонажа нет ваших проблем, секс у него случается регулярно, а брутальные дядьки не кажутся ему привлекательными, НЕЛЬЗЯ! То же касается печально популярных в РИ тем секса, насилия и не дай бог садо-мазо. Мастера в полной боевой готовности и как большой брат следят за вами. :cyborg: По умолчанию подразумевается, что вы едете играть, а не сублимировать, и что сублимирующих персонажей мы на игру не пропускаем, так что "вариантов, сука, ноль".
Другой, не менее распространенный случай - "затемнение" или "засветление" персонажа. Если игрок ведется на заботу о себе, на проявление внимания или спасение любовью или, наоборот, склонен к чернухе и порнухе, пытать, жечь, ебать гусей - это не означает, что таков и его персонаж.
Вы и персонаж - разные люди, с разными биографиями, проблемами и реакциями. МГ очень хочет, чтобы вы играли персонажа, а не игрались в себя.
Заранее подумайте над скользкими для себя темами и будьте готовы чуть-чуть наступить на горло собственным эмоциям или это сделаем мы, если понадобится, чтобы не слить роль (в конце концов, после игры можете наверстать все упущенное, МГ вам мешать не станет).

P.S. ничего страшного не случится, если что-то из этого длинного списка вы не учтете в своих анкетах - это учтем мы и пришлем вам правки. Обещаем не зверствовать :angel2:
Ждем ваших анкет!

@темы: Концепты

Дорогие игроки и потенциальные игроки!

Хочется на всех вас в очередной раз посмотреть, дать вам возможность посмотреть друг на друга (хотя большинство персонажей между собой и не знакомы :)), ответить на всякие-разные вопросы и прояснить непонятные моменты. А еще словами рассказать про модели.
В связи с чем предлагаем вам встретиться в эту пятницу. Всех желающих будем ждать в уже привычных "Граблях" на Пушкинской на третьем этаже с 18.00 до 21.00 (или даже немного дольше). Приходите!


@темы: Организационное

16:34

Оружие

1. Оружием могут быть пистолеты, ножи, тяжелые предметы и, на самом деле, практически что угодно, отвечающее технике безопасности.

2. Пистолет должен быть безопасным (детская игрушка) и стрелять пульками. Возможность его наличия у персонажа, конкретная модель и объем боеприпасов чипуется мастерами до игры.

3. На пистолет будет клеиться чип с маркировкой, по которой специалисты, разбирающиеся в оружии, смогут назвать модель оружия (выдается мастерами).

4. Для разных моделей огнестрельного оружия будут предусмотрены пульки разного цвета, маркируя таким образом калибр (выдаются мастерами).

5. Игровые ножи обязаны быть гуманизированными и также чипуются до игры.

6. В качестве холодного оружия могут быть использованы также любые найденные на полигоне подходящие колюще-режущие предметы.
Использованы они могут быть исключительно для отыгрыша статичных театральных сцен (например, для угрозы оружием), не подразумевающих борьбу, при этом негуманизированные предметы не должны входить в контакт с телом игрока. В боевых сценах использовать их ни при каких условиях нельзя. Право на отыгрыш таких сцен имеют далеко не все игроки, оно пропускается отдельно!

7. Тяжелые предметы могут использоваться для оглушения (см. Правила по физическим взаимодействиям).

8. Для кулуарного убийства может быть использовано только прочипованное оружие (безопасные ножи и пульковые пистолеты)!

9. Возможности использовать оружие и другие предметы для нападения вне вышеперечисленных ситуаций нет.

10. Отдельным случаем применения оружия является перестрелка. Перестрелкой считается открытое применение огнестрельного оружия одним или более персонажами (то есть не кулуарное убийство).
В ходе перестрелки персонажа не могут убить, но могут ранить. Участвовать в перестрелке может любое число участников. Отслеживание ранений происходит по жизни (попал - не попал), отыгрываются последствия ранений в соответствии с памяткой (в разработке). Стрелять с близкого расстояния или в голову запрещено.
После окончания перестрелки персонаж приходит в себя после шока, а игрок пишет SMS на ИТ номер с указанием маркера-чипа на оружии, из которого он стрелял, цвета пуль, количества выстрелов и описанием собственных ранений, если есть. Желательно также указать имена персонажей, в которых вы стреляли.

11. Последствия ранений, нанесенных оружием, отыгрываются соответственно памятке (в разработке) и с применением медицинских моделей и грима.

12. У персонажей возможно наличие газового баллончика. Отырывается газовый баллончик флаконом термальной воды (спрей должен быть не вскрываемым и находиться под давлением!) с наклейкой-этикеткой, с указанием марки, производителя и пр.
Действие газ оказывает точечное, то есть работает только при попадании в лицо, на окружающих не распространяется.
В случае попадания газа в лицо, пострадавший на 5 минут теряет возможность нормально видеть, у него болят и слезятся глаза, першит горло и ему трудно дышать, не кашляя. Желательно нанести на лицо грим, имитирующий раздражение кожи, в случае, если примененный "газ" попал на кожу в большом количестве.

13. Эффективность использования оружия зависит от фактических умений игрока. Попасть только потому, что "мой персонаж - меткий стрелок", нельзя. :)
Работает и обратный принцип - персонаж может владеть оружием хуже, чем игрок, это следует отыгрывать. Подробнее в аусвайсе.


 

@темы: Правила

1. Мобильный телефон является полуигровым предметом - его можно осмотреть, но он неотчуждаем от игрока.

2. Прочая техника, не оставленная в неигровых вещах, по умолчанию является игровой и к ней применимы все правила по игровым предметам.

3. Персонаж может иметь фотоаппарат, планшет, ноутбук, флеш-носители, плеер и что угодно еще по предварительной договоренности с мастерами (все предметы указываются в Функциональной анкете (oskalust.diary.ru/p206082052.htm), которые могут содержать игровую информацию (заранее обговаривается с мастерами) или просто добавлять штрихи к портрету вашего персонажа (музыка в плеере, подборка книг, целая папка селфи в шмотках подруги или фотографии голой Анжелины Джоли).

4. Если ваш персонаж приехал в отель на своей машине, игрок обязан привезти с собой автомобильный ключ (обычный не подойдет, ключ должен опознаваться как автомобильный) и автобрелок (можно использовать любую издающую звуки и мигающую похожую электронную подвеску), которые являются игровыми предметами, а также модель машинки (в идеале радиоуправляемую), имитирующую автомобиль (что привез, на том и приехал) и коробку, имитирующую багажник/бардачок, в которую складываются предметы, оставшиеся в машине. Это в первую очередь автохимия (бензин, стеклоочиститель и пр.), автоаптечка, документы на авто, карты и любые личные вещи.
Спрятав в авто патроны от пистолета или документы о разводе, наркотики, или что-нибудь еще интересное, вы значительно повысите градус замеса.
- Если вы не завезли на полигон ключи или брелок от авто - машина стоит открытая и ее нельзя завести, если не привезли модель машины - авто сломалось недалеко от отеля и вам пришлось идти остаток пути пешком - или вы приехали на такси/общественном транспорте.
- Чтобы обыскать авто, необходимо украсть у владельца ключи, что автоматически означает доступ к машине.
- По желанию вы можете использовать в качестве багажника запирающуюся за замок коробку-ящик. В таком случае, чтобы открыть ее, понадобятся не только ключи от авто, но и ключи непосредственно от коробки или навыки взломщика.
- Авто также можно вывести из строя, но для этого персонаж должен иметь соответствующие навыки. В случае, если вы "покопались" у кого-то в тормозах, напишите SMS на ИТ номер, и мы позаботимся о соответствующей маркировке и дальнейшем развитии ситуации.

@темы: Правила