Игровые предметы - ОЧЕНЬ ВАЖНАЯ ЧАСТЬ ИГРЫ. Предметы могут быть просто деталями, дополняющими образ вашего персонажа, а могут быть ключами к раскрытию его тайн или необходимыми для выживания ресурсами. Проявите фантазию! Содержимое карманов или дамской сумочки может создать целый квест на игре.

1. Личные вещи персонажей перечисляются в анкете персонажа и обсуждаются с мастерами.

2. Мастера оставляют за собой право попросить вас добавить что-то в список вещей персонажа или даже привезти это что-то на игру.

3. Игровой багаж персонажа должен находиться в отдельной сумке/чемодане или другой клади, уместной для вашего персонажа, к которой прикреплена бирка с именем персонажа. Пожизневые вещи должны быть отделены до игры или сразу после заезда и положены в специальные пакеты (выдаются при заезде) отдельно от игрового багажа, желательно - куда-нибудь в незаметное место.

4. Игровой багаж включает в себя одежду персонажей, различные личные вещи, личную аптечку (аспирин, капли для глаз, специфические лекарства, контрацептивы и мало ли что еще!), косметику и прочие вещи, логичные для персонажа.

5. Вещи, находящиеся в игровом багаже, в процессе игры можно осматривать, выкрадывать, прятать, менять местами и совершать с ними любые другие игровые действия. Пожизневые вещи остаются неприкосновенными.

6. В случае, если багаж закрыт, на нем должен закрывающийся по жизни замок. Замок вскрывается по жизни - ключом (который тоже можно украсть) или при помощи отмычек. Не смогли открыть по жизни - не открыли и по игре. А еще замок можно просто сломать.

7. Кроме вещей в багаже у персонажа имеются вещи, которые он носит при себе, они также являются игровыми - их можно отнять, украсть, потерять. Исключения составляют МОБИЛЬНЫЙ ТЕЛЕФОН и пожизневые медикаменты. Телефон можно осмотреть (прочитать игровые смс, просмотреть список звонков), но нельзя украсть/забрать у персонажа и игрока (так как за его счет осуществляется значительная часть игромеханики). Пожизневые медикаменты (если их по каким-то причинам нельзя оставить в неигровых вещах игрока) помечаются пластырем\скотчем с хорошо различимой надписью "НЕ ИГРОВОЕ" (пожизневое, невыразимо и т.п.), отнять/украсть/подменить их также нельзя.

8. Персонажи могут иметь пластиковые банковские карты (по запросу выдаются мастерами) и наличные деньги (валюта должна логично соответствовать стране). Суммы (как в наличности, так и на счете), которыми располагает персонаж, до игры оговариваются с мастерами. Мастера закупают некоторое количество ненастоящих наличных денег, но если игроки сами обеспечат своих персонажей наличностью, мы будем рады - на всех может не хватить.

9. Также персонаж может иметь при себе ключи от автомобиля, портативную технику, различные документы (паспорт, полис медицинского страхования, пропуска, документы, подтверждающие право владения чем-либо, медицинские рецепты и заключения, удостоверения, подтверждающие принадлежность к профессии, клубные карты, разрешение на ношение оружия и пр.), медикаменты и другие вещества, личные вещи (фото, открытки, памятки, записки, брелоки, блокноты с записями или рисунками, книги и пр.) и что угодно еще.

10. Все игровые вещи, перемещенные или украденные по игре, после ее окончания возвращаются владельцам.

11. Портить по жизни чужие игровые вещи нельзя (исключение составляет нанесение СМЫВАЕМЫХ составов, например, театральных красок или крови). Если логика персонажа требует уничтожить или испортить чужую игровую вещь, следует обратиться на ресепшн отеля или написать SMS на ИТ-номер, и вам помогут найти способ отмаркировать порчу достоверно и безопасно.

12. Ваши личные пожизневые дорогие в разных смыслах слова вещи (например, кулон, подаренный любимой бабушкой, обручальное кольцо или бриллиантовый гарнитур) лучше оставить в неигровых вещах. В противном случае предметы по умолчанию считаются игровыми и с ними могут взаимодействовать другие игроки и ИТ.

13. Мастера будут максимально осторожны и призывают игроков также бережно относиться к вещам (в том числе и к одежде) соигроков, однако, игра есть игра и всегда возможны эксцессы. На игру лучше не завозить вещи, которые вы критично боитесь испачкать или испортить.

@темы: Правила

22:44 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

В сообществе начнут появляться посты, закрытые под список игроков. В них будет информация, известная той или иной группе персонажей. Отыскать их можно будет по тегам типа группа 1, группа 2. Если игрок принадлежит к какой-то группе, для которой есть закрытая информация, ему это будет сообщено лично.

@темы: Организационное

А еще теперь у игры есть сообщество. Ничего принципиально нового в нем пока нет, но, может быть, кому-то так удобнее мониторить информацию.

Сообщество игры во Вконтакте

@темы: Организационное

ВНИМАНИЕ-ВНИМАНИЕ! АЛЯРМ!

Мы долго думали и решили расширить сетку ролей.
Кроме и так наличествующих в ней вакантный ролей, на которые, мы очень надеемся, найдутся игроки, мы готовы обсудить с вами ваши идеи и ваших персонажей, интересных вам в контексте "произведения".

Мастерские пожелания:

- медсестра (персонал отеля) - типаж возможен любой, но предполагается некоторая игротехническая нагрузка
- приехавшая отдыхать шумная компания молодых мужчин (3-4 человека)

Оставшиеся в сетке ролей вакантные роли:

- Главная повариха. Дама в годах. Славится своим непревзойденным кулинарным талантом. Ирландка. (Психологическая травма. Умение готовить). Дополнительные комментарии: роль во многом про антураж и харАктерный отыгрыш. Опционально можно добавить интриг и скандалов. Готовить для игроков не придется!:)
- Девушка, приехавшая на стажировку в качестве повара. Похоже, что не очень довольна этим. Мулатка. (Игра в конфликт. Моральные терзания. Поиск своего места в жизни). Дополнительные комментарии: есть детективная линия, при желании игрока можно сделать много страшного, предполагается игра в паре.
- Портье. Юноша, приехавший заработать. (Катастрофическое невезение. Необходимость получить помощь со стороны). Дополнительные комментарии: театральный отыгрыш, возможность ввязываться почти в любую движуху внутри отеля, интересная предыстория.
- Сваха. Приехала в отпуск. (Социальная игра, много общения). Дополнительные комментарии: насыщенная событиями и целями игра, активный квест, энное количество театрализованных действий, в которых предстоит участвовать игроку.
- Немолодая монахиня. Приехала отдохнуть и дать насладиться окружающим великолепием своей воспитаннице. Негритянка или мулатка. (Ответственность за игру другого человека. Игра в противоречия, социалка). Дополнительные комментарии: хорошая роль для умного игрока, увлекающегося психологией.
- Молодой спортсмен по биатлону. Приехал тренироваться. Итальянец. (Активный квест. Социальное взаимодействие). Дополнительные комментарии: Хорошая роль, если хочется много бегать и не очень много заморачиваться. Семейные вопросы.

@темы: Организационное

1. Мы играем в современность, это значит, что одеваться надо современно и в соответствии с характером вашего персонажа.

2. Странная неуместная одежда будет восприниматься как странная и неуместная.

3. Для мужских персонажей обязательны мужская одежда (для кросспола на 1-2 размера больше) и обувь, чтобы не вызывать сурового когнитивного диссонанса у соигроков. Трансвеститов мы на игру не пропускали, так что это касается всех.:)

4. Ваш персонаж выглядит как вы: рост, вес, комплекция персонажа не могут значительно отличаться от соответствующих параметров игрока.

5. Ваш персонаж не может быть сильнее вас: на игре вы не можете совершать виртуальные действия, поэтому учтите, что если вы не можете поднять тяжелый предмет или перенести на руках бездыханное тело, то этого не может и ваш персонаж, так как такого рода физические действия производятся по жизни.

6. Исключение составляет боевое взаимодействие: ваш персонаж может владеть боевой системой лучше, чем игрок умеет драться, в таком случае это будет обсуждено с мастерами и фактически выражено в навыках персонажа (подробнее в правилах по дракам).

7. Стоит помнить о том, что небольшой рост, полнота, физическая слабость или другие особенности часто бывают причиной для недовольства собой и попыток компенсировать недостатки, это может быть отличным штрихом к образу персонажа.

8. Если на вас надет парик, нанесена косметика или грим, то парик, грим или косметика есть и на персонаже. Мы не будем заставлять игроков реагировать на странный внешний вид как на естественный. Исключение составляет кросспольный грим, который, однако, должен быть незаметным и смотреться естественно, и парики, смотрящиеся максимально естественно и натурально, то есть - когда окружающие не замечают, что это парик.

9. Грим, имитирующий ранения\болезни или другие физиологические состояния, также считается в игре "настоящим".

@темы: Правила

Курсивом выделены размышления, ремарки и не обязательные к выполнению рекомендации по театральному отыгрышу.

1. Секс на игре есть, но мы надеемся, что он не станет основным фокусом внимания персонажей и игроков. ;) Не злоупотребляйте сексом без причины, а то ролевая игра рискует превратиться в порно-рОлевую игру. Перед тем как отправиться с кем-то в постель, задайте себе вопрос: что я делаю и зачем? Я ли это делаю или мой персонаж? А потом уже принимайте решение.

2. ГОМОСЕКСУАЛЬНОГО СЕКСА НА НАШЕЙ ИГРЕ НЕТ. Ни в какой форме и ни при каких обстоятельствах. Если два или более персонажа - одного пола, то у них не получится ни петинг, ни минет, ни групповуха, ни даже желания в бутылочку друг с другом поиграть не возникнет. Персонажи априори 100% натуралы, без вариантов (и эМ, и Жо это касается в равной степени). Ни наркотики и алкоголь, ни мозговыносы и экзистенциальные переосмысления крайней силы этого не изменят. И никакого юста! Точка. Если вы все же по каким-то причинам не внемлите, знайте, что гомосексуальные интеракции являются грубым нарушением правил, за которые следуют санкции, а кроме того, автоматически означают, что вы не уважаете мастерскую позицию.
Мастера не гомофобы, но мир игры и персонажей в нем мы хотим видеть именно таким образом, и, читаем, что имеем право на собственную позицию.


3. Кроме непосредственно полового акта сексуальное поведение человека включает в себя психологические установки личности на секс, сформированные в детстве, предубеждения и страхи конкретного человека, а также ухаживания, флирт, прелюдию к половому акту, массу эмоций от стыда и отвращения и до эйфории... и последствия, такие как венерические болезни, беременность. С сексом часто связаны комические или неловкие моменты, некоторые сексуальные действия требуют специальной подготовки, сексом можно заниматься не только с партнером, но еще и в одиночку... Мы надеемся, что все эти аспекты будут учтены вами на игре.:)

4. Секс отыгрывается при помощи театральной имитации с элементами раздевания - чем меньше условностей, тем лучше.
Фрикции можно изобразить характерными поступательными движениями бедер, сексуальные действия иного рода - своими театральными аналогами на усмотрение игроков. Сам момент введения можно маркировать помещением ладони партнеру между ног\колен. Различные виды сексуальных действий должны отличаться друг от друга и быть опознаваемы. Оральный секс можно изображать облизыванием пальцев (или ладони, если речь идет о девушке) партнера, сложенных характерным образом в районе паха (если вы к этому не готовы, считайте, что ваш персонаж не готов к минету и другим извращениям).
Тем не менее, никаких строгих модельных правил по отыгрышу секса нет - это процесс творческий, единственный критерий: для стороннего наблюдателя должно быть понятно и очевидно, что именно он сейчас увидел. Окончательное решение о том, как конкретно отыгрывать различные нюансы процесса, экзотические практики и личные особенности персонажей остается за вами.:)

5. Каждый мужской персонаж обязан иметь шприц без иглы, наполненный маалоксом, который имитирует член и используется во время отыгрыша полового акта для обозначения эякуляции. Удачное завершение полового акта заканчивается выдавливанием маалокса из шприца (в ладонь, на тело партнера, на одежду или в презерватив - тут уж как получится О:)).
Шприц - предмет индивидуализирующий сексуальность персонажа, его размер и внешний вид символичны, и мы предлагаем нашим мужчинам отнестись к этому творчески и не забывать про психологию и ментальность роли. Так же шприц позволяет отмаркировывать проблемы с потенцией, незаконченный половой акт и другие детали, влияющие на половую жизнь человека.

6. Женские персонажи-девственницы обязаны все время иметь при себе маркер девственности — небольшое количество театральной крови (обратите внимание на то, что театральная кровь — это специальный состав, который легко отстирывается просто водой) в легко рвущейся упаковке (пакетике, воздушном шарике и пр), которая должна быть оставлена на поверхности, белье или теле игрока в случае, если персонаж был лишен девственности.

7. Для применения контрацептивов необходимо иметь их физическое воплощение — таблетки или иные вещества, презервативы. Использование презерватива в отыгрыше производится по усмотрению игроков, важно, чтобы упаковка была вскрыта, изделие вынуто и натянуто на шприц. В случае, если "сперма" в итоге оказалась вне контрацептива, можно считать контрацепцию не удавшейся. Правила по применению фармакологических контрацептивов аналогичны правилам по использованию других веществ (то есть - пиши смс ИТ).

8. Мастера напоминают, что кроме средств контрацепции в реальной жизни довольно широко распространено использование специальных игрушек, эротического белья и другой атрибутики и это может обогатить игровой процесс, повлиять на вашего персонажа.

9. Изнасилование на игре потенциально возможно, отыгрывается оно также театрально, в реалистической манере. Допускается связывание, иные способы удержания партнера. В случае отыгрыша борьбы стоит помнить о технике безопасности, предполагаемых ТТХ персонажей и не драться в полную силу, а также не забывать о ценности драматических моментов для игры. Подразумевается, что персонажи, инициирующие агрессивные действия, несут бОльшую часть ответственности за процесс и его возможные последствия, в том числе пожизневые.
Никаких маркеров степени прикосновенности или стоп-слов на игре нет, если в анкете игрока вы не указали изнасилования в противопоказаниях, то вашего персонажа имеют право изнасиловать. Се ля ви. :(

11. Зачатие на игре возможно, но происходит оно далеко не сразу после полового акта и оплодотворения. После полового акта в случае, если технически возможность забеременеть существует (то есть половой акт был традиционным и закончился эякуляцией), игрок обязан сообщить об этом в смс на ИТ-номер с указанием использованных средств контрацепции (или их отсутствия). Возможно, к концу игры это принесет свои плоды. :)

К сексуальным действиям стоит подходить раскрепощенно, творчески и не забывая про индивидуальный стиль
Мы взрослые разумные люди, помнящие о том, что техника безопасности и красота момента — это важно и что игра — это просто игра.


@темы: Правила

Правила по веществам основаны на двух основных принципах: 1 - максимальная невиртуальность процессов и явлений на игре, 2 - игротехническая информационная поддержка. Эта система в большей степени приближена к реальности (персонаж и игрок не разделены большим объемом моделируемых знаний, игроку не приходится запоминать много ненужной ему информации), но возможные сбои в оповещениях (которые мы списываем на специфику конкретных веществ, их низкое качество, местные географические особенности :)). Помните, от того, насколько быстро и точно вы сообщите ИТ через SMS о ваших действиях, зависит не только ваша игра.

1. Мы играем в современность, значит, на игре в принципе существует то, что существует в реальной жизни. На игре присутствуют различные вещества - бытовая химия, автохимия, медикаменты, наркотические вещества и т.д. Некоторые вещества широко распространены и хорошо знакомы каждому персонажу, другие, напротив, экзотичны и используются редко. Часть веществ завозят на полигон и распределяют по территории "отеля" мастера , часть - сами игроки.

2. Каждое игровое вещество обязательно имеет специальный чип (если чипа нет - вещества тоже в игре нет), который означает, что:
- вещество существует в пространстве игры;
- вещество безопасно по жизни для игроков, следовательно, персонажи могут использовать его любым доступным способом (например, подливать другим игрокам в кофе:))
- вещество является игровой ценностью и его можно спрятать, украсть, отнять силой и иначе с ним взаимодействовать.

3. Общего списка веществ, их свойств и отыгрывающих их заменителей в открытом для игроков доступе не существует. Опознать вещество персонаж может пользуясь принципом априорного знания (например, стиральные порошки, чистящие средства и прочая бытовая химия, канистры с бензином и другие вещества, с которыми ваш персонаж наверняка сталкивался в жизни, узнаются по соответствующим "заводским" этикеткам и пометкам на таре, которыми их снабдят мастера). Однако, это работает не со всеми веществами. Некоторые вещества можно опознать только имея специальные знания (к таковым относятся медикаменты сложнее аспирина, наркотические вещества и некоторая другая вовсе не имеющая этикеток экзотика). Следовательно, столкнувшись с веществом, вы и ваш персонаж или узнаете его в соответствии с полученной до игры информацией или не узнаете вовсе. Получать информацию любым игровым способом можно, неигровым - только до игры (то есть, спросить у персонажа можно, у теха - нельзя, см. пункт 5). Непродекларированных специальных знаний у персонажей по умолчанию нет (не заявили - знать не будете).

4. До игры каждый игрок заявляет максимально полно все имеющиеся у его персонажа с собой вещества (не забывает про привезенные таблетки, капли для глаз и автостеклоочиститель, который завалялся в багажнике, и экзотику, например духи с феромонами или эликсир из змеиной мочи для потенции :)) и оговаривает с мастерами:
а) - возможность наличия вещества у персонажа, его количество и источник происхождения;
б) - вещество-маркер, заменяющее его на игре.
Только после согласования этих вопросов мастера заносят вещество в свой список, игрок получает чипы на вещества и они присутствуют в игре. Нет чипа - нет вещества. Вещества, которые не были обговорены до игры и внесены в список (даже если вдруг о них забыли случайно и их наличие у персонажа или просто в отеле было бы логично), на игре не присутствуют.

5. До игры каждый игрок также заявляет возможные категории специальных веществ, с которыми его персонаж сталкивался в своей жизни, умеет обращаться или хотя бы видел (например, наркотики). Осведомленность персонажа обсуждается с МГ и перед игрой игроку высылается описание веществ и список отыгрывающих вещества заменителей, чтобы, столкнувшись с ними, персонаж мог их распознать. Список является игротехническим, распечатывать или привозить его на полигон в электронном виде не надо, что запомнили, то запомнили.

6. Игровые вещества применяются так, как применялись бы в жизни: вы берете вещество (если у вас его нет, то вы его ищите, воруете, отнимаете или получаете иным игровым способом), потом глотаете/выпиваете/принимаете/вкалываете и т.д. сами или подливаете/подсыпаете/вкалываете и т.д. его другому персонажу (правила по использования шприцов даны в разделе "Правила по медицине";)). На упаковках веществ будет находиться несколько чипов-наклеек, если вы хотите перелить/отсыпать вещество и не собираетесь использовать его сразу же, лучше наклейте на новую тару один из дополнительных чипов во избежание путаницы. Кроме непосредственного применения вещества вы можете его уничтожить (например, вылить в унитаз), заменить одно вещество другим, пересыпав из одной тары в другую (в этом случае вы переклеиваете чип с кодом) и т.д.. Все это также считается игровыми действиями и о них сообщается ИТ по SMS. Вещества, которые были употреблены или уничтожены, в игре больше не присутствуют.

7. Вещества-маркеры, заменяющие игровую медицину, химию и т.д. будут безвредны и по возможности приближены к оригиналам по цвету, консистенции и хотя бы интенсивности вкуса.
- обязательно укажите в анкете игрока ваши пищевые и аллергические противопоказания! Чем раньше вы это сделаете, тем больше вероятность, что при составлении списка заменяющих веществ там не окажется что-то, способное отравить вас по жизни!:cherep:
- помните, что не все вещества не имеют вкуса и запаха и если вы вдруг решили отравить чужого персонажа, он может почувствовать странный вкус и отреагировать соответственно
- также не забывайте, что многие вещества требуют особенного обращения (не все порошковые наркотики вдыхают, некоторые медикаменты нужно растворять в спирту (а в воде они не растворяются) и т.д.). Ваш персонаж может не знать таких тонкостей.

8. Все вещества на игре имеют три условных дозировки - мало (чайная ложка и меньше, 1-2 таблетки, несколько капель и т.д.), средне (примерно столовая ложка, 3-5 таблеток/ампул и т.д.) и много (больше столовой ложки, больше 5 таблеток). Врачи, химики, наркоманы и некоторые другие персонажи будут чуть лучше разбираться в тонкостях, но в целом эта градация работает на все игровые вещества.
Часть медицинских препаратов на игре будет снабжена инструкцией по применению "от производителя", ею также можно руководствоваться для определения дозировки.

9. После того как вы применили вещество, не важно к себе или к другому персонажу, вы обязаны написать SMS на игротехнический номер, указав код вещества, дозировку, способ применения и то, к кому вы его применили. Если вы не пишите SMS - никакого эффекта от приема вещества не будет. Напомним, что вещества могут применяться для самых различных целей, например:
- суицид
- отравление другого персонажа
- лечение или самолечение
- наркомания
- и т.д. :)


!ВАЖНО! Если вы хотите тайно подлить вещество другому персонажу, вы обязаны дождаться того момента, как жертва начнет принимать вещество - и только после этого отправить SMS на ИТ-номер, указав код вещества, дозировку, способ приема и объект применения. Вам лично ничего сообщать другому игроку не надо!
*Если игрок выпил всю дозу сразу, вы указываете в SMS дозировку. Если прием растягивается (например, персонаж неспешно пьет кофе), вы пишите, что прием вещества начат, дальнейшее - дело ИТ.
!ВАЖНО! Вы также указываете в смс с чем вместе вещество было потреблено! (в чем растворялось и обязательно - не принимался ли незадолго до этого/сразу после алкоголь)

10. Результат использования вещества во всех случаях выдается в форме ИТ-SMS. Если вам не пришла SMS с инструкциями, значит, ничего не случилось или ваше состояние не изменилось (отыгрываете, что вам все так же плохо, если вы были больны/ранены и принимали медицинские препараты).

11. Алкоголь на игре есть, он не маркируется отдельно и отыгрывается алкоголем. :) Правила по нему идут отдельным блоком (см. правила "Бар и алкоголь";)).

@темы: Правила

Основное, о чем нужно помнить, сталкиваясь с медицинскими проблемами - мы играем в реалистик! То есть никакое лечение не дает 100% эффективности, поэтому, если ваш персонаж заболел или получил серьезное повреждение, то из активных игровых действий он скорее всего выпадает до финала игры.

Модели на игре подразумевают большое количество разнообразных вариантов развития ситуации, писать Талмуд по медицине, включающий в себя все возможные виды и формы течения заболеваний, развития травм и хода лечения глупо, а заставлять игроков это учить просто жестоко, поэтому, чтобы упростить вам жизнь, мы переносим большую часть этого на ИТ (игротехов), а это значит, что ваша задача своевременно уведомить Мироздание о своих действиях и реагировать в соответствии с полученным от пространства откликом (ИТ-SMS). Реализуется это через систему SMS-оповещения. Совершил действие - напиши SMS-ИТ! :)


1. Игровая система медицины (и здоровья) основана на двух факторах - данные персонажа и внешнее воздействие.

2. Для формирования первого фактора до игры игроки заполняют Функциональную анкету (oskalust.diary.ru/p206082052.htm)(куда вписывают медицинские особенности персонажей, их хронические заболевания, возможные травмы в прошлом, аллергии и прочее). На основании этих анкет мастера составляют медицинские карточки персонажей, которые не демонстрируются игрокам, но помогают логично регулировать состояние здоровья персонажа и принимать решения в связи с этим.
Мастера оставляют за собой право вносить изменения в эти анкеты, в том числе без ведома игроков. Если вы однозначно не хотите сталкиваться с какими-то конкретными заболеваниями или особенностями здоровья персонажа - укажите это в анкете игрока, чтобы избежать неприятных сюрпризов на игре (они маловероятны, но чем черт не шутит :)). Это интересная часть жизни персонажа, МГ бы хотелось, чтобы игроки внимательно и творчески проработали ее.

3. Персонажи имеют право скрывать свои медицинские проблемы от других персонажей, не обращаться за помощью и заниматься самолечением.

4. Если вы осуществляете самолечение (принимаете таблетки, обкладываетесь льдом при повышенной температуре и т.п.), вы посылаете SMS на ИТ-номер с указанием осуществляемого лечения. Если медицинскую помощь вам оказывает другой персонаж, то SMS на ИТ-номер должен послать он.

5. Медицина на игре нужна для того, чтобы оказывать первую помощь, купировать несерьезные проблемы персонажей со здоровьем и ставить диагнозы, делать прогнозы. В условиях отеля, вне больницы, даже самый хороший врач не сможет провести сложную операцию или вылечить тяжелое ранение, панацеи от тяжелых заболеваний на игре в принципе нет. Берегите здоровье персонажей, оно залог ваших возможностей на игре :)

6. МГ оставляет за собой право устраивать персонажам медицинские сюрпризы для повышения градуса замеса.

7. МГ предупреждает - в случае, если вы нарушаете правила игры или ваши действия кажутся МГ грубым нарушением прописанного функционала вашего персонаже, к нему могут быть применены неприятные медицинские санкции в виде проблем со здоровьем, вплоть до смерти в особенно тяжких случаях. Прислушивайтесь к здоровью персонажа!:doc:

8. Если ваш персонаж получил повреждение, вы отыгрываете его в соответствии с памятками по болезням (будут вывешены позже) и при первой возможности шлете SMS на ИТ-номер с указанием повреждения и ждете дальнейших инструкций. В случае серьезных повреждений ИТ обязан предоставить (и помочь нанести) грим, а также специальные тканевые и/или латексные накладки, имитирующие переломы или открытые раны, которые вы скорее всего будете обязаны носить до конца игры и которые используются при отыгрыше лечения ранения.

9. Если вы считаете, что ваш персонаж обладает какими-либо медицинскими навыками (умеет оказывать ПМП, разбирается в фармакологии или хотя бы просто умеет делать уколы, напишите об этом в Функцональной анкете (oskalust.diary.ru/p206082052.htm). В случае, если такие познания утверждены мастерами, они будут влиять на деятельность вашего персонажа.

10. В отеле есть медицинский кабинет, в котором есть медикаменты, инструментарий, собственно врач и медсестра. Все предметы, находящиеся в медкабинете,в том числе лекарства, являются игровыми, а значит, их можно использовать, воровать, прятать.

11. Любые медицинские манипуляции теоретически может производить любой персонаж (так же, как в реальности пьяный дурак может возомнить себя хирургом и полезть зашивать на себе полученные в драки порезы), НО такого рода действия должны быть обоснованы логикой персонажей. Большинство людей, с медициной не связанных, плохо разбираются в теме и не хотят брать на себя ответственность за чужое здоровье, поэтому держатся подальше даже от оказания ПМП. Однако в экстренной ситуации иногда работает принцип "кто, если не я".

12. Медицинское воздействие должно быть достоверно моделировано с фактическим использованием соответствующих материалов. Если у вас есть представление о том, как совершить медицинскую манипуляцию, и вы найдете на территории отеля необходимый инвентарь (инструменты, медикаменты, перевязочный материал, зажимы, шприцы и т.д.), вы можете провести хоть полосную операцию. Использовать очевидно неподходящие предметы, например, назначать столовые ножи скальпелями нельзя.

13. Любое сложное медицинское вмешательство (то есть все, сложнее укола) должно происходить в присутствии ИТ и с его помощью. Никакие хирургические вмешательства невозможны без использования специальных модельных заготовок, за которыми следует обратиться к ИТ. Внутривенные инъекции необходимо делать при помощи специальной имитирующей вены накладки, которая прилагается к шприцу или предоставляется ИТ. Медицинское вмешательство должно быть максимально подробным и реалистичным. Операции, даже элементарное наложение швов, занимают много времени, при хирургическом вмешательстве выступает кровь, которая не сразу останавливается и пр. Все это должно быть адекватно отыграно. Виртуальных действий на игре нет - все, что вы намереваетесь сделать, вам придется сделать фактически на моделях (будете искать пулю в мясе, зашивать кожу, вычищать осколки кости и пр.). Это касается и более простых действий, например, перевязки - просто обвязать рану бинтом недостаточно.

14. Помните, что перевязку, уколы, операции не получится совершить через одежду. Соответственно, все моделирующие повреждения накладки, накладки для уколов, бинты и т.д. накладываются на кожу. Неснимаемыми элементами одежды (наложение повязок и прочего на которые приравнивается наложению на кожу) являются: нижнее белье, утяжка, при желании игрока майка (предпочтительнее телесного цвета).

15. Знания отыгрываются знаниями: даже если у вашего персонажа были оговорены медицинские знания, но по жизни вы не уверены в правильности своих действий, лучше от них воздержаться, так как ИТ, который будет оценивать ваши действия, будет ориентироваться не на ваш аусвайс, а на ваши действия в моменте.

16. В случае, когда персонаж, проводящий медицинские манипуляции не должен обладать медицинскими навыками, результат его деятельности будет оцениваться ниже, чем если бы манипуляции производил игровой медик, даже если игрок по жизни все отыгрывает правильно, так как это в некотором смысле слив роли. Чем сложнее производимая манипуляция, тем выше вероятность ошибки.

17. Результаты лечения и его эффективность определяется ИТ и никак иначе. Вы действуете - сообщаете ИТ (или он просто присутствует во время действия) - получаете от ИТ результат. SMS-сообщение об изменении состояния приходит тому персонажу, которого лечат, а не его "лечащему врачу". Персонаж, осуществляющий лечение, будет только наблюдать отыгрываемую реакцию.

@темы: Правила

Дорогие игроки!

Ролевой сезон закончился, лето закончилось, мировой финансовый кризис продолжается, энтропия растет, и - мы хотим много и бурно общаться с вами о ваших персонажах и пожеланиях к игровому процессу, завязкам, зацепкам, сюжетным линиям и всему прочему, из чего состоит игра.

Будем рады, если вы помашете нам рукой на почте или в ВК и расскажете, когда у вас есть время и возможность с нами встретиться.


@темы: Организационное

19:47

Взносы

Взнос на игру - 3000 рублей (прописью - ТРИ ТЫСЯЧИ РУБЛЕЙ) - если вы сдаете его нам до 15 ОКТЯБРЯ.
После 15 ОКТЯБРЯ и до 12 НОЯБРЯ - 3500 рублей (прописью - ТРИ ТЫСЯЧИ ПЯТЬСОТ РУБЛЕЙ).
НА ПОЛИГОНЕ (чего бы нам крайне не хотелось, но вдруг) - 4000 рублей (ЧЕТЫРЕ ТЫСЯЧИ РУБЛЕЙ).

Из этих денег:
- 2000 рублей - оплата проживания в коттедже (коттедж на пятницу-воскресенье - 90 000 рублей), взимается как с игроков, так и с игротехов.
- 600 рублей - антураж, взимается только с игроков.
- 400 рублей - питание на полигоне (ужин в пятницу, завтрак-обед-ужин в субботу, приготовленное и горячее). От питания можно отказаться, если вы хотите привезти еду сами/не хотите тратить деньги/не любите пиццу и пасту и т.д. Тогда деньги, естественное, не взимаются.

Примерное меню (будет корректироваться, просто, чтобы представлять себе объем питания):

Чай, кофе и печеньки в холле отеля - бесплатно для всех. :)

Взнос для игротехов - 2000 рублей (только проживание).

Деньги можно передать:
- лично в руки при встрече;
- на банковскую карту - данные; если вы переводите деньги на карту, напишите SMS или сообщение в ВК о том, от кого поступила сумма. Неопознанные в течение двух суток взносы считаются благотворительностью. ;)

@темы: Организационное

All-inclusive и несколько недель возможности побыть не собой – горячие предложения на booking.com

Первоначально гостиницы возникли как постоялые дворы в населённых пунктах (или на развилках дорог) на пути следования важнейших транспортных маршрутов. Постоялые дворы, в крупных городах, существовали в странах древнего мира. Само слово «гостиница» первоначально означало постоялый двор. Слово «отель» в конечном счёте имеет источником французское hôtel. В средние века так называли обычный городской дом, в котором часто останавливались знатные персоны во время путешествий.
Википедия


В каждом отеле бывают скандалы. И привидения в каждом отеле имеются. Почему? Ну, черт возьми, люди приезжают, уезжают… Нет-нет, кто-нибудь и даст дуба в номере — сердечный приступ или удар, или еще что. Отели битком набиты суевериями. Никаких тринадцатых этажей и тринадцатых номеров, никаких зеркал на входной двери с изнанки и прочее.
«Сияние» С. Кинг


— Я вообще люблю сидеть в гостиницах. В гостиницах не бывает скучно. Люди приходят и уходят. Здороваются и прощаются. Это и есть лучшие минуты в жизни.
— Вы так считаете?
— Наименее скучные, во всяком случае. А все, что между ними… Правда, большие гостиницы безлики. Там человек слишком тщательно скрывает свои эмоции. Тебе кажется, что в воздухе пахнет приключениями, но приобщиться к ним невозможно.
Эрих Мария Ремарк. Тени в раю


Вот эта гостиница представляется мне подлинным олицетворением жизни среднего человека на Земле. Если ты удачлив или безжалостен, то снимешь здесь комнату с окном, выходящим на улицу, чтобы наблюдать из окна за нескончаемым шествием человеческих бед. Если ты не столь удачлив или не столь безжалостен, то снимешь себе внутреннюю комнату, с окном, глядящим на глухую стену соседнего дома. Подумай о том, что это значит - провести всю жизнь, разрываясь между двумя такими видами. Завидуя виду на улицу, если живешь во внутренней комнате, и завидуя виду на стену, если поселился в наружной и устал смотреть на мир.
Карлос Кастанеда. Активная сторона бесконечности


Люди хотят, чтобы их окружали только зеркала. Чтобы отражать и отражаться. Знаешь, как бессмысленная бесконечность, в которую вступаешь в узком зеркальном коридоре. Так бывает в очень вульгарных гостиницах. Отражение отражений, эхо эха. Без начала и без конца. Без источника и цели.
Источник. Айн Ренд



Отели, гостиницы, хостелы, мотели… С чем они ассоциируются у нас? Место, куда приходишь после насыщенного экскурсиями и впечатлениями дня, чтобы немного поспать и утром снова убежать активно проводить отпуск? Огромное роскошное здание на берегу Средиземного моря со стеклянным холлом, пятиразовым питанием и бесплатным баром? Некрасивые здания возле автостоянок в американский фильмах, где снимают комнаты на ночь, чтобы спрятаться от преследователей или изменить жене? Сумрачные коридоры с бесконечными дверьми, за которыми прячутся монстры? Разными бывают отели и разными бывают истории о них.


В отели приезжают, чтобы подумать от жизни, иногда и о смерти, чтобы сбежать от врагов, обязательств, долгов, чтобы скрыться от закона, уйти от наказания, исчезнуть, начать жизнь заново или наоборот - вспомнить себя прежнего. В отелях люди плачут и смеются, кричат и стонут, заводят романы и интрижки, занимаются любовью на одну ночь или на всю жизнь, убивают себя и других. Сюда приходят на встречу с теми, кому нет места у семейного очага, сюда люди привозят свои тайны, скелеты вывешивают в шкафу рядом с дорожными чехлами, прячут в прикроватные тумбочки вместе с пистолетом. В отелях звучит музыка, раздаются удары, зачинается и заканчивается жизнь. В отелях водятся привидения, у стен есть уши и даже глаза, а под кроватью всегда может обнаружиться что-нибудь неожиданное - мертвая проститутка или чемодан героина. Открывая дверь номера никогда не знаешь, что встретишь - роковую вамп-красотку или руку убийцы и в этом прелесть отеля, отель - это место, где начинаются и заканчиваются самые разнообразные истории.


Почти любой отпуск – только набор приятных воспоминаний, подернутых романтической дымкой, почти любой курортный роман заканчивается вместе с путевкой на курорт. Люди, приезжающие в отели, надевают маски – себя таких, какими они бы хотели быть или казаться, а люди, с которыми они там встречаются, не стремятся под эти маски заглядывать, сами нося такие же. Люди, останавливающиеся в отелях, обретают приют, но не обретают дом. Зачем бы они ни приезжали в отель, они осознают это место лишь временным пристанищем, ничего не значащим – и ничего не запоминающим. Все, что происходит в его стенах, происходит не вполне с ними и не вполне на самом деле. Чужие тайны остаются за дверьми соседних номеров, собственные всегда можно спрятать в шкафу, который горничная будет убирать только после отъезда постояльцев.


В отелях одновременно происходит множество историй: печальных и страшных, жестоких и романтичных, правдоподобных и нет. Герой одной истории может стать второстепенным персонажем другой и быть случайно убитым антагонистом третьей – кто знает, чем обернутся события? Чужие друг другу люди превратятся в лучших друзей, а люди, связанные долгими отношениями, поймут, что настало время для чего-то нового, а встреченный в коридоре призрак неудачливого постояльца намекнет, что пора пересмотреть свои взгляды на сверхъестественное. Место, в котором мы становимся немножко не собой, дает нам больше свободы и возможность посмотреть на себя и свою жизнь со стороны и, может быть, что-то в ней изменить.



@темы: Концепты

Дорогие и любимые наши игроки!

Так вышло, что даты нашей игры совпадают с осенним СлешКоном (14 ноября).
Если для кого-то из вас это проблема, и он с большей вероятностью пойдет на СлешКон, а не поедет к нам, пожалуйста, скажите нам об этом ПРЯМО СЕЙЧАС (все же понимают, что если мы узнаем об этом ближе к ноябрю, нам будет гораздо сложнее найти вам замену?).

@темы: Организационное

Светлая мысль, посетившая нас, или "по мотивам реальных событий".

22.07.2015 в 23:19
Пишет  Третья Внутренняя Империя:

Патроны в магазине...
Глазами на резине...
И отравленный воздух глотают так жадно.
Зря!
Зря ты думаешь о смерти!

(С)

Терпеть не могу Сплин или как мы мастерим эту ролевую игру. Трэеш и абсурд )


Кстати, возникшая по ходу пьесы мысль:
Дорогие, любые и обожаемые ри-потребители! Обращаюсь к вам с призывом быть честными с собой и с мастерами. Заявляясь на игру, будьте так добры, не игнорируйте такие вопросы МГ как "чем вам интересен проект?" и "во что вы хотите играть?" они не ради удовлетворения нашего извращенного любопытства задаются, а чтобы понять, что можно игроку предложить и чего стоит от него ожидать. Наше мнение по этому вопросы - в жопу вежливость и политкорретность, если вы хотите поехать на игру, чтобы сыграть придуманного сто лет назад ебанутого на голову программиста, просто потусить с друзьями и канистрой рома, заняться сексом со своей личною жизнью в ролях и с массовкой в лице других игроков на заднем плане, посублимировать свои специфические фрустрированные в быту потребности в свободные выходные и в красивом коттедже, или даже просто проходили мимо и вас порадовали наши смешные правила, а невероятный концепт игры вас вообще не интересует (мы не обидчивые, честное слово. и не мстительные :cool: ) - напишите нам об этом ПРЯМО, ЧЕСТНО и желательно сразу, русским по белому и буквами через рот. Ругать или презирать вас никто не станет - человек в рамках УК хотя бы официально пока еще свободен, на РИ тем более, но эта информация очень поможет избежать многих проблем при дальнейшей коммуникации и сэкономит уйму времени и нервов всем ее участникам. Возможно, мы найдем компромисс (что можно реализовать на игре, а что нет нам виднее, потому что мы ее делаем ;), возможны самые неожиданные варианты, но от того, что вы нам о своих намерениях не сообщите, получить желаемое проще не станет, как раз наоборот) и останемся взаимодовольны планами друг друга на игру, возможно, не найдем и вы просто найдете чем бы еще заняться в выходные, но это произойдет ДО игры и в итоге обманутых ожиданий и непоняток будет меньше (в конце концов вы просто сэкономите деньги! :)).
Не все игры подходят не всем игрокам и никакого криминала тут нет, а вот сокрытие намерений это уже криминал.
Если вы все равно предпочитаете партизанить, стесняетесь признаваться или боитесь показаться невежливыми, то не надо потом удивляться, что не сказав мастерам, чего вы на самом деле хотите от игры, вы этого и не получаете. Логично, правда? :vo:

URL записи

Мы четко представляем, какой хотим видеть стилистику нашей игры, и пришло время поделиться этим представлением:

- многие художественные произведения довольно небрежны в вопросе воссоздания психологических процессов и внутренней логики героев. Нам бы не хотелось видеть на игре персонажей, думающих и действующих в стилистике аниме, фэнтези-романа, фанфикшн, плохих "ужастиков" или хипстерских сериалов. Если вы планируете играть в психологические странности или отклонения, людей из неблагополучных слоев социума, маньяков, садистов, гомосексуалистов, истериков или нимфоманок, крайне желательно ознакомиться не только с художественными произведениями, но и со специальной литературой на тему.

Плохо:
"Американская история ужасов", "Penny Dreadful", "Ганнибал" (сериал), "Бойцовский клуб" (хотя мы очень его любим), "Отчаянные домохозяйки" и т.д.

Хорошо:
"Красный дракон", "Секс в большом городе", "Мизери" С. Кинг, "Спящие", "Отступники"


- реалистик не равен трэшу и рейтингу. Под реалистиком мы понимаем визуальную и психологическую достоверность отыгрыша, реалистичность моделирования, тщательную реконструкцию быта отеля и его постояльцев, а не призыв залить коттедж спермой и кровищей.

Плохо:
Фильмы Тарантино и Родригеса, сиквелы "Пилы", "Человеческая многоножка", "Пятьдесят оттенков серого"

Хорошо:
"Пила 1", "Советник", "Ярость", "Догвиль", романы Дж. Эллроя, "Прогулка среди могил"


- события игры происходят в 2015 году. Мы не предполагаем на игре стилистики "прекрасной эпохи", отелей середины или, не дай Бог, начала века. Вы можете ориентироваться на хорошо известные вам реалии, обсуждать вышедшие этим летом фильмы, кризис в Греции, переживать из-за нестабильности цен на нефть и слушать клубную музыку. Можно и нужно пользоваться смартфонами и планшетами, вести блоги, проверять e-mail, читать новостные сайты. Стоит помнить, что в клубах при этом не танцуют венский вальс, в Америке давным-давно отменили сухой закон, весь криминал легализован и называется теперь бизнесом, а девушек после второго коктейля тащат в постель, а не просят их руки у родителей.

Плохо:
"Отель "Будапешт", "Сладкая жизнь", "Как украсть миллион", "Леопард", "Крестный отец"

Хорошо:
"Советник" (да, снова), "Духless", "Отель "Мэриголд"


- юмор - неотъемлемая часть нашей жизни, но далеко не везде и не всегда он уместен. Не стоит скатываться в стеб, тем более - портить им серьезные драматические моменты. Помните также, что не все, что смешно игроку, будет смешно и персонажу тоже.

Плохо:
"Реальные упыри" (хотя их мы тоже очень любим), "День радио", "Гитлер Капут", "Мачете убивает"

Хорошо:
"Бешеные псы", "Координаты "Скайфолл", "Комиссар Рекс"


- мы предполагаем наличие на игре элементов хоррора - того, что напугает, неприятно поразит, вызовет чувство отвращения или омерзения. Помните, что хоррор - это не только мертвые девочки в белых ночных рубашках, но и выпущенные кишки, отрубленные пальцы и прочие тошнотворные элементы фильмов типа "Хостел".

Плохо:
сиквелы "Пилы", сиквелы "Паранормального явления", "Очень страшное кино"

Хорошо:
"Пила 1", "Шкатулка проклятия", "Звонок 1" (американский), "Проклятие" (американский)


- триллер подразумевает погружение в определенное психологическое состояние. Это напряжение, тревога, страх и определенного толка драматика . Мы стараемся сами вносить соответствующие элементы в истории персонажей, но в тех частях, которые доверяем свободному творчеству и фантазии игроков, не приветствуем перенакрученные сюжетные ходы в стилистике "я - свой собственный дедушка, который сошел с ума, умер и забыл об этом" и советуем руководствоваться принципом "могло ли это произойти в реальной жизни" (или хотя бы приближенной к реальной).

Плохо:
"Ганнибал" (сериал - да, все еще), "Красные огни", "Обитель проклятых"

Хорошо:
"Молчание ягнят", "Красный дракон", "Порок на экспорт", "Семь"


- саспенс - как говорит нам Википедия, нагнетаемое в произведении чувство тревоги и неопределенности, мучительное ожидание ужасного. Мы постараемся создать все условия для его возникновения, но надеемся на помощь игроков: их готовность бояться и волноваться, а также с вниманием относиться к намекам и знакам, которые дает пространство игры.

Плохо:
"Готика", "Доска Уиджи", "Астрал", "Синистер"

Хорошо:
"Веревка", "Психо", "Птицы": Хичкок - ваше и наше все


- мистика бывает очень разная. Нарративы фэнтези-романов sword and sorcery, городского фэнтези, готических историй в стилистике Э. А. По, магического реализма Ф. Лорки - не работают. Истории про аномальные зоны, белый шум, чтение мыслей на расстоянии и звонки с того света - имеют право на существование.

Плохо:
"Сто лет одиночества", "Ночной дозор", "Иствикские ведьмы", "Человек-волк", "Гарри Поттер"

Хорошо:
"Ведьма из Блэр", "Паранормальное явление 1", "Ребенок Розмари", "Избави нас от лукавого"


Если вы не уверены в состоятельности какого-то придуманного вами события из жизни персонажа или черты его характера, мы всегда готовы обсудить это с вами, посоветовать произведения и специальные материалы, которые по нашему мнению помогут вам лучше вписать собственную фантазию в стилистику нашей игры.
При этом стоит иметь ввиду, что стилистические рекомендации относятся не только к доигровой подготовке, но и к поведению персонажей на игре.

PS: ...и с учетом некоторой популярной проблемы ролевых игр...
ОЧЕНЬ плохо:

Хорошо:


@темы: Концепты

Кросспол на игре есть. Это данность, с которой придется смириться, а не тема для шуток или споров.
Несмотря на то, что все нижеизложенное кажется мастерам очевидным, неизменная спорность этой темы в ролевом движении вынуждает сказать по этому поводу следующее:


- слить можно любую роль, кросспольную или нет - не важно. Но мы верим в то, что наши игроки в состоянии сыграть своих персонажей, воплотить их физически и актерски, позаботиться об их внешнем виде, манере говорить и двигаться, логике и характере.
- ролевая игра - суть имитация определенных аспектов действительности. К любым условностям на РИ надо относиться с пониманием и даже некоторой деликатностью. На игре мы не бьем, а маркируем удар, не убиваем, а отыгрываем смерть и стреляем из пластикового пистолета. Это не смешно, это нормально. То же касается модели секса, внешнего вида персонажей... и кросспола в том числе. Чтобы имитация удалась, все действия и явления должны быть убедительными, отвечать игровым задачам и работать на эффект. Остальное - дело воображения.
- чаще реалистичнее и проще сыграть персонажа, построенного на стереотипах (мужчины более грубые, резкие, агрессивные, доминантные, с другим взглядом на мир). Главное, не скатываться в пародийность.
- что такое "годный кросспол" каждый определяет для себя сам. Мы предъявляем ко всем игрокам определенные требования соответствия роли. Для девушек, играющих мужских персонажей, обязательна полная маскировка груди, мужская одежда и грим лица. Это не обсуждается, у соигроков не должно возникать вопроса, какого пола ваш персонаж.

ВНИМАНИЕ: игроки, претендующие на кросспольные роли, должны пройти обязательную чиповку у мастеров до игры. То есть мы должны увидеть вашего персонажа при полном параде (в прикиде и гриме) самое позднее за месяц до игры.

И отдельно, для тех, кто там "не может носить утяжку" или "у меня аллергия на грим". Чтобы нас не обвиняли в дискриминации, я собственноручно готов подобрать вам подходящие варианты и грима, и маек-топов, показать, где берется, и даже съездить на примерку, подержать за руку. Невозможность найти что-то в современной Москве - большой миф, ну или лень :) (с) Сайбер

Все вышеизложенное не касается трансвеститов и других девиантов. Впрочем, среди постоятельцев Отеля таких нет :)

Рекомендации по созданию мужского кросспольного образа (для справки)

читать дальше

Все это и многое другое можно узнать из интернета или у более опытных игроков. Для тех, кто считает такие сложности излишними, у нас все еще есть много прекрасных женских персонажей. ;)

...и картинка для привлечения внимания


@темы: Правила

Вопрос "и о чем же ваша игра?" следует переформулировать - не о чем, а зачем.
Мастера несколько подустали от сложных проектов с Глобальной Идеей, поэтому мы не ставим своей целью учить игроков жить, пытаться раскрыть им на что-то глаза, донести сложный месседж, огорошить катарсисом или привести к светлому будущему нашей тропой просветления и бла-бла-бла. Мы просто хотим доставить себе и вам удовольствие, дать возможность поиграть в многофункциональном игровом пространстве без общего сюжета и мета пласта. Мы предоставляем ресурс, а что с ним делать - уже личный выбор каждого.
Мы задумываем игру как хороший остросюжетный фильм - кого-то он напугает, кого-то заставит понервничать, проерзав весь сеанс в кресле, кому-то позволит расслабиться, погрузившись вместе с персонажами в опасные передряги, посмеяться над хорошими шутками, кого-то заставит задуматься, ну а кто-то будет плакать в конце, когда один из героев погибнет... но мы сделаем все, чтобы каждому из участников этот сеанс что-то дал. "Счастье для всех… и пусть ни один обиженный не уйдет…"

Предупредительные знаки:
- мы ценим ОБВМ и тонкую внутреннюю игру, но также уверены, что игра с активными действиями лучше, чем игра, в которую каждый играет только в своей голове. Поэтому мастера и техи будут активно подталкивать вас к действию
- жанр нашей игры находится на границе хоррора и триллера (ну и капелька социальной драмы, куда же без нее). На игре мы будем пугать и фрустрировать игроков
- однако мы не собираемся использовать пожизневое психологическое давление, вводить игроков в бадхерт и ангст, создавать кому-либо экзистенциальные кризисы или доводить до истерики. Наша задача - не терапия, а интертеймент (на это стоит обратить пристальное внимание при заполнении анкеты-заявки игрока)
- на игре нет психоотстойника, то есть ваше пожизневое психологическое состояние - ваше личное дело и не наша проблема
- мы любим красивые картинки (даже если они страшные или противные) и прикладываем много усилий к созданию антуража и разработке реалистичных моделей. Поэтому мы требуем аналогичного подхода от игроков и будем придираться к внешнему виду персонажей и немножко к театральности отыгрыша
- у нас нет общего сюжета или глобального квеста по спасению мира, только общий замысел и фабулы конкретных личных историй, поэтому мы не знаем, как закончится игра для вашего персонажа. Будьте готовы абсолютно ко всему, в том числе и к печальному финалу
- в процессе игры (а может и после нее) вас обязательно ожидает какой-нибудь сюрприз (а может и не один). Готовьтесь морально!



Всем, кого этот текст не отпугнул - добро пожаловать в Отель! )

P.S.: если вы уже едите к нам на игру, но это пост вас напугал и вы резко передумали, не стесняйтесь, сообщите нам и мы найдем себе другую жертву вам замену. )))))))))))))))))))

Ваши любящие сестры Манчини.

@темы: Концепты

Анкеты направлять на почту [email protected]

Анкету можно заполнять и высылать мастерам не всю сразу, а частями. Чем раньше вы пришлете хоть какую-то информацию о персонаже, тем больше интересного для вас успеют придумать мастера

1. Имя
2. Возраст
3. Национальность
4. Профессия
5. Семья
6. Биография
7. Характер. Можно описать через типаж
8. Основные жизненные принципы
9. Хобби и увлечения
10. Что персонаж любит (еда, музыка, цвет и так далее)
11. Значимые люди (описать их в 2-3 предложениях, чем значимы)
12. Воспоминания (значимые или просто яркие; три или более)
13. Поступки, которых персонаж стыдится
14. То, о чем персонаж боится, что про него узнают
15. То, что персонаж боится сделать
16. Что персонаж не готов сделать ни при каких условиях
17. Страхи (три или более) и почему боится этого
18. Тайны (три или более)
19. Мечты (три или более)
20. Сексуальные фантазии
21. Символы (значимые в жизни персонажа образы и предметы) и почему именно они значимы (по три позитивных и негативных символа)
22. Три самых значимых книги и/или фильма (игрок их должен тоже читать или смотреть, и помните про возраст и национальность)
23. Три песни, которые с чем-то ассоциируются, и с чем именно
24. Цели и задачи персонажа на пребывание в отеле (как вы их понимаете)
25. Любая информация о персонаже, которая по вашему мнению может быть полезна/интересна мастерам

Ценности, задачи, мировоззрение персонажа могут быть откорректированы мастерами

@темы: Кастинг, организационное

0. Перемещение тел и предметов производится по жизни. Если вы не можете поднять тело, а оставлять его на снегу не комильфо, обратитесь к персоналу отеля (например, через ИТ).

1. Под физическими взаимодействиями в правилах подразумеваются пытки, связывание, удержание, оглушение, обыск, оказание сопротивления, взлом замков и драки.

2. Все персонажи могут осуществлять оглушение, обыск и взлом замков.

2.1. Оглушение
Оглушение на игре производится следующим образом — игрок берет в руку предмет достаточно тяжелый для оглушения, поднимает его над головой, другую руку резко кладет на плечо жертве и внятно произносит "Оглушен!". Оглушение всегда производится со спины или сбоку, по возможности незаметно и неожиданно. Считается, что оглушение осталось незамеченным, если вы не оказали сопротивление (уклониться, оттолкнуть руку) или не высказали протест вербально (крик о помощи, вопль ужаса и т.п.) ДО ТОГО, как прозвучала фраза "Оглушен!". Если вы своевременно заметили нападающего и продемонстрировали это одним из возможных способов, вы в результате воздействия получаете травму головы (оседаете на пол, держитесь за голову. Голова болит и кружится следующие 15 минут; однако вы можете отползать, звать на помощь, вяло сопротивляться и т.д.)
Результат успешного оглушения — оглушенный персонаж на 15 минут теряет сознание: игрок лежит (или сидит, если его переместили), ничего не слышит и не видит, считает про себя до 900.

2.2. Обыск
Обыск персонажа производится только по жизни. Условно-договорного обыска на игре нет.
Игроки не должны скрывать вещи в нижнем белье, в том числе в утяжке (за утяжкой) и за майкой, имитирующей тело (если она есть). Эти зоны являются не обыскиваемыми.

2.3. Взлом замков
Замки, помеченные специальным маркером (то есть не являющиеся собственностью полигона) могут быть вскрыты тремя способами: при помощи ключа, при помощи отмычки или просто сломаны. Все три действия осуществляются по жизни и теоретически доступны всем персонажам. Взлом замков при помощи отмычек указывается в анкете персонажа как отдельный навык и должен быть обоснован логически.

3. В интересах игры правом на остальные физические воздействия (пытки, связывание, удержание, оказание сопротивления, угроза оружием, драки) обладают не все персонажи.
Критерием допуска, кроме логики мира, являются адекватность игрока и пожизневое умение отыгрывать такие взаимодействия полноценно, безопасно и красиво, в некоторых случаях - наличие физподготовки. Подробнее в аусвайсе.
То есть для того, чтобы иметь на игре право оказывать физические воздействия вам необходимо заявить об этом желании в анкете персонажа в пункте "навыки" и получить одобрение мастеров! В случае, если соответствующей пометки в аусвайсе нет, оказывать данный вид воздействия вы не можете!

4. Каждому персонажу, имеющему право на указанные воздействия, присваивается ранг его физической силы (от 1 до 10, где 5 - среднее значение для мужчины, 4 - для женщины, а 10 при нанесении повреждений - фатальное). Ранг физической силы учитывается при удержании, оказании сопротивления и драках. В зависимости от значения своего ранга у персонажа есть возможность выбирать, какой силы воздействие он хочет произвести (то есть, если ваш ранг - 10, вы можете ударить человека и на 1, и на 4, и на все 10). Подробнее о силе конкретных воздействий - в части Драки.
Если при взаимодействии (сопротивлении/отражении ударов) ранги персонажей равны (то есть, удар нанесен на 5, ваш максимальный уровень сопротивления 5), то проходит агрессивное действие (удар не отбит, высвободиться не удалось).
Игротехники по умолчанию

4.1. Пытки
Сцена воздействия всегда происходит в присутствии ИТ, который отслеживает происходящее. До начала осуществляения воздействия вы вызываете ИТ, отправив SMS на ИТ-номер.
▼ Для отыгрыша пыток или побоев обязательно нужны маткомпоненты (грим).
В процессе игры игрок обязан нанести грим на человека, на которого он воздействует. Нет маткомпонента — нет воздействия.
▼ Отыгрыш пыток заключается в театральной имитации силового воздействия на соигрока.
Задача пытающего впечатлить своими действиями соигрока в максимально игровой форме, в том числе комментируя свои действия устно, дать ему понять, что именно с его персонажем происходит, по факту — сделать человеку "красиво".
▼ У каждого персонажа есть прописанный заранее параметр "выносливость". В него входит время, в течение которого персонаж может выдерживать направленное на него воздействие (определяется МГ, исходя их биографии и характера персонажа), и конкретное действие, в случае применения которого персонаж обязательно "ломается" (крэк-действие).
Время и крэк-действие известны только игроку и наблюдающему сцену ИТ. Действие может быть связано с биографией персонажа. Например, мистер Х боится тернового куста (без причины боится), а мистер У, что ему выколят глаза (потому что его отец ослеп).
▼ Воздействие должно быть НЕПРЕРЫВНЫМ.
Например, выйти покурить и отдохнуть "палач" не может, но может сменить тактику или орудие, если тратит на это меньше минуты.
Пытать персонажа могут несколько человек одновременно или по очереди.
▼ ИТ определяет, в какой момент персонаж "ломается" и в какой момент он может потерять сознание. Если от ИТ не поступило вербального сообщения, сцена продолжается. Если персонаж хочет сознаться или "сломаться" раньше, чем истекло отведенное ему время, он может это сделать. Потерять сознание без инструкции от ИТ нельзя.

4.2. Связывание
Для связывания персонажей может использоваться веревка, наручники, любые ткани, скотч. Связывание производится только по жизни с учетом техники безопасности! (правило об условном связывании мы упразднили в интересах игры), с учетом техники безопасности, как и освобождение от пут (выпутался по жизни - молодец, свободен).

4.3. Удержание
Удержание является навыком, позволяющим персонажу физически удерживать другого персонажа, не оставляя ему возможности уйти или начать драку. Удержание отыгрывается аккуратным заведением руки удерживаемого за спину с вербальным указанием силы воздействия в соответствии с "рангом" персонажа. Это театрально-условное действие, применение силы не требуется. Персонажи, обладающие навыком сопротивления имеют право попытаться высвободить руку - также с указанием силы сопротивления в соответствии с "рангом" (например, маркер при удержании - "на шесть", маркер при удачном сопротивлении "на восемь"), после чего попытаться бежать или вступить с агрессором в драку. Если ранг сопротивляющегося меньше, высвободить руку он не может, но может театрально отыграть попытку. Персонажи, навыком сопротивления не обладающие освободиться из захвата, после озвучивания силы воздействия, не могут. Если сила воздействия при удержании не озвучена, это считается нарушением правил.

4.4. Оказание сопротивления
Под оказанием сопротивления подразумевается театральный отыгрыш препятствия действиям другого игрока (игроков), не являющийся дракой (удержание, связывание, обыск). Сопротивление может включать любые попытки отбиться. Если агрессор при совершение действия маркирует, с какой силой произведено воздействие (в соответствии с "рангом"), при сопротивлении также необходимо отмаркировать его силу. Сопротивление является навыком, доступным не всем персонажам и должно быть зафиксировано в аусвайсе. Если соответствующего разрешения от МГ у вас нет, то ваш персонаж не оказывает никакого физического сопротивления физическим воздействиям других персонажей и не может высвободиться из захвата при удержании!

4.5. Драки
Участвовать в драках могут ТОЛЬКО ТЕ, КОМУ ДРАКИ ПРОПУЩЕНЫ! Если вам не пропущены драки, вы можете только терпеть или убегать, если вас не пытаются удерживать.
▼ За одну боевую сцену персонаж имеет право нанести неограниченное количество театральных и определенное количество "функциональных" ударов (от 2 до 5); точное количество определяется мастерами, исходя из заявки игрока. Функциональный удар - это ранение, которое имеет маркеры силы воздействия в соответствии с рангом персонажа, при этом сила воздействия может быть меньше, чем ранг - это зависит от решения персонажа. Получив функциональный удар силой от 4 до 10, игрок ОБЯЗАТЕЛЬНО пишет SMS на ИТ-номер, в котором указывает тип удара и силу воздействия.
▼ Любому функциональному удару противник может сопротивляться с соответствии со своим рангом. Если сила сопротивления выше, функциональный удар не имеет последствий (отбит), если ниже - персонаж отыгрывает полученное повреждение. Если персонажу не пропущены драки, он не может сопротивляться и после первого же функционального удара отыгрывает его эффект.
▼ Бить и сопротивляться слабее значения вашего ранга можно. Сильнее — нельзя.
▼ Удары могут наноситься как голыми руками, так и с применением прочипованного холодного оружия (Отыгрыш оружия смотри в Правилах по оружию).
▼ Эффекты от прошедших функциональных ударов условно делятся на три категории по уровням силы:
- 1-3 - незначительное повреждение, не требующее специального лечения (синяк, след от сильной пощечины, царапина и т.д.); след от такого повреждения по окончании сцены наносится гримом (если грима под рукой нет, обратитесь к ИТ (SMS), при желании персонажа оно обрабатывается (смазывается йодом или мазью, перебинтовывается и т.д.); на дальнейшее функционирование персонажа никак не влияет - разве что морально
Например:
4.bp.blogspot.com/-mr2roeNnzxI/UFogNXKXQEI/AAAA...
pp.vk.me/c622630/v622630510/48ac0/AYlc_A7v5m4.j...
www.porjati.net/uploads/posts/2014-10/141331847...

- 4-7 - повреждение средней тяжести, требует лечения (неглубокая рана, вывих, сотрясение); получив такое повреждение, персонаж начинает чувствовать себя принципиально хуже. О повреждениях такого уровня силы по окончании сцены необходимо сообщить ИТ в SMS, указав тип повреждения и точный уровень. ИТ поможет вам нанести грим и силиконовые накладки для имитации ран, а также в ответных SMS будет сообщать об изменениях вашего самочувствия.
До получения инструкций от ИТ вы отыгрываете эффект сами. В случае удара в голову - головокружение, сильную головную боль; в случае удара в конечность - принципиальное нарушение функционирования конечности; в случае удара в корпус - затрудненное дыхание, персонажу сложно стоять/ходить прямо.
В любом случае продолжать драться, получив такое повреждение, персонаж не может. Для персонажа, не имеющего специальной подготовки, повреждение такой силы - это уже очень больно и серьезно.
Например:
cdn.fstatic.com/public/accounts/photos/2014/05/...
www.syl.ru/misc/i/ai/85666/146887.jpg
abutton.ru/uploads/posts/2011-03/13006449977933...

- 8-10 - тяжелое повреждение (10 - с вероятностью смертельное); требует сложного и длительного лечения (глубокая рана, пробитый череп, сломанные ребра, разгерметизация легкого, внутренние кровотечения и т.д.); получив такое повреждение персонаж может только лежать, скорчившись, и кричать (выть/стонать) от боли. О повреждениях такого уровня силы по окончании сцены необходимо сообщить ИТ в SMS, указав тип повреждения и точный уровень. ИТ поможет вам нанести грим и силиконовые накладки для имитации ран, а также в ответных SMS будет сообщать об изменениях вашего самочувствия. До получения инструкций от ИТ вы отыгрываете эффект сами.
Например:
img4i.spoki.tvnet.lv/upload/articles/22/22958/i...
crimson-land.ru/images/photos/62/329/7c86a50c4f...

▼ Удары без маркеров силы - театральные элементы в драке. Мы считаем, что они не наносят ощутимых повреждений, которые требуют в последствие лечения, и не оставляют царапин и синяков, но их эффект в момент также стоит отыграть (отбить, качнуться, схватиться за место удара и т.д.).
▼ Отдельные удары типа пощечин отыгрываются театрально и дракой не считаются. В разумных пределах доступны всем персонажам.
▼ Драка с целью отобрать нож, пистолет или другой предмет происходит аналогично простой драке. Действие по изъятию предмета вы маркируете в соответствии с вашим рангом. Такое действие также считается функциональным ударом (то есть, если вам пропущено их 4, и вы пытаетесь отобрать у кого-то нож, функциональных ударов у вас на сцену остается 3). Противник может сопротивляться в соответствии со своим рангом.

5. Кулуарное убийство на игре есть, оно возможно только при наличии оружия (а именно прочипованного ножа или пистолета с глушителем), другие способы кулуарного убийства неприемлемы. Необходимо незаметно и неожиданно провести ножом по зоне ключиц соигрока, отмаркировать удар ножом в спину или выстрелить из пистолета в голову в упор (при выстреле в голову курок не спускается, ствол только фиксируется у тела, пуля отстреливается в пустое пространство) и произнести «Убит». Смерть наступает мгновенно, лечить бесполезно:(). Считается, что нападение осталось незамеченным, если вы не оказали сопротивление (уклониться, оттолкнуть руку) или не высказали протест вербально (крик о помощи, вопль ужаса и т.п.) - до того, как произнесено "Убит". Если вы своевременно заметили нападающего и продемонстрировали это одним из возможных способов, вы в результате воздействия получаете тяжелое ранение и теряете сознание, а как только улучите удобный момент, пишите смс на ИТ-номер.
Кулуарное убийство при помощи ножа - отдельный навык, при помощи пистолета - доступно всем.

6. Приоритетными в боевом и силовом взаимодействии являются красота момента и техника безопасности. Мастера расчитывают на сознательность игроков!

Вопросы, комментарии, предложения по поводу правил мы ждем в комментариях, на почту или при личном общении

@темы: Правила

1. На игру допускаются игроки, заранее подавшие заявку, получившие подтверждение о ее принятии и оплатившие взнос до игры.
2. На игру не допускаются игроки до 18 лет.
Простите, но рейтинг.
3. Поведение игроков на полигоне регулируется: законодательством РФ, техникой безопасности, правилами поведения на полигоне, правилами игры, указаниями мастеров и игротехов.
4. Мы верим, что все наши игроки взрослые люди и не будут забывать про вежливость, этику и здравый смысл. )
5. Мастера очень расчитывают на адекватность, честность и сознательность игроков, а также их добрые намерения и ответственность за свои действия. )))

6. Игра будет идти в режиме нон-стоп и реал тайм.
пояснения и примеры
7. Виртуальных локаций, предметов, действий и персонажей нет. (Добро пожаловать в реальный мир!)
пояснения и примеры
8. Откатов и рулежки нет. (Ложки тоже нет))))
пояснения и примеры
9. Действует принцип визуальности - вижу, что вижу.
пояснения и примеры

Мастера готовы отвечать на все вопросы по правилам и пояснять непонятные моменты ДО ИГРЫ. Не стесняйтесь их задавать.

@темы: Правила