В заголовке этого поста стоит фраза, ставшая избитой в сообществе. Ниже будет текст о том, о чем стоит знать молодым игрокам и не забывать опытным, а именно о том, что можно сделать игроку, чтобы игра удалась.
До игры
читать дальше- первое и самое банальное - к игре надо готовиться. МГ понимает, все игроки ужасно занятые люди, времени и сил у них ни на что нет... но в таком случае возникает вопрос, зачем им ехать на игру вообще? Согласитесь, экспромты редко бывают удачными и гарантировать, что игра, к который вы подготовлены плохо, будет удачной, не может никто, как минимум, она рискует быть менее насыщенной, чем у более подготовленных соигроков, а это всегда обидно. Кроме того, чем более активен игрок при подготовке проекта, тем больше его знают и любят мастера: это не принцип, это банальная психология, и значит, что стараться для него лично они будут больше. Активность рождает активность.
- главное, что рекомендует МГ - это четко понять для себя и сформулировать для мастеров запрос: русским по белому напишите нам, во что вы хотите и не хотите играть. Чем конкретнее будет ваш запрос, тем лучше мы сможем его реализовать (или уберечь вас от ненужного опыта). Простого "хочу играть в квесты", "люблю любовные линии" не достаточно, каждое понятие стоит расшифровать, проиллюстрировать на примере ("чтобы расследование, как у Конан Дойля, на логику и поиск улик, а не как в Бегущем Городе ", "я - такая хрупкая и томная, и он - такой граф Рочестер и всю игру меня домогается, а в конце свадьба", "хочу выбирать между честью и жизнью близкого человека", "не хочу никому причинять физического вреда и тараканов боюсь до смерти!", "не люблю, когда мне надо руководить людьми, а лучше вообще играть ото всех подальше"... - это мы понимаем, и "пую тоже найдем" или хотя бы постараемся)
- разобраться с конкретным запросом помогает банальное типирование: в РИ принято относить игроков к одному из 4-х типажей:
1) те, кто ищут ответ на экзистенциальные вопросы, заморачиваются на смысл персонажной истории в целом, философию героя или произведения ("станет ли мой герой хорошим человеком или останется трусом?")
2) те, кто больше всего ценят антураж сеттинга или просто любят прибывать внутри своего персонажа, созерцать ("а! кругом Хогвартс! А! я играю Луну Лавгуд! как круто!")
3) те, кто предпочитают театральный отыгрыш, яркие эмоции, драму ("сейчас мой персонаж оплакивает смерть лучшего друга")
4) те, кто играют в сюжет и модели, видят для себя конкретную цель внутри игрового процесса и стремятся к ней, то есть играют в более цивильном смысле этого слова и часто на выигрыш ("я должен сместить действующего главу управления и занять его место")
Типажи условны, часто пересекаются, если вам удобнее, вы можете использовать любую другую классификацию, если она поможет вам определиться с потребностями и высказать их мастерам.
Другой отличный способ - вспомнить и проанализировать самую удачную и неудачную игру в вашей жизни, сделать выводы о том, что вам нравится, что нет и чего вы все же хотите от конкретной игры и роли.
- если вам что-то кажется сомнительным или категорически не нравится (в вашей начитке или в правилах) - СКАЖИТЕ ОБ ЭТОМ, скандала не будет, будет конструктивный диалог и, вполне возможно, что вы окажетесь правы. В любом случае, скрывать от мастеров свое недовольство ("правила по магии - полное дерьмо, это не будет работать") или свои планы на игру ("плевать я хотел на начитку, я еду играть с Васей и бухать") - чревато проблемами на игре, ну и просто не красиво, так ведь?
- у всех игроков есть слабые места, чтобы избежать в пост-игровом отчете анекдота номер 1 ("я - плохой игрок\я все слил\я все протупил..."), следует заранее подумать о том, что в вашем персонаже может оказаться для вас тяжело. Например:
а. отыгрыш профессии - навыки и знания, которыми легко оперирует персонаж, не всегда есть у игрока. Если вы поняли, что впервые играете врача, а учились в языковой школе и биологию, а тем более медицину, не помните вообще, обратитесь к тем, кто в этом разбирается, почитайте пособия в сети, позадавайте вопросы мастерам (а лучше и то, и другое, и третье) на предмет дополнительной начитки, которая может наверняка понадобиться на игре (мастерам-то виднее). А возможно и договоритесь о каких-то игротехнических ухищрениях (вплоть до игротеха-подсказчика в момент операции на открытом сердце, и это отличный, надо заметить, вариант!), чтобы не сесть в лужу.
b. темперамент, характер персонажа, любые яркие его особенности (логические, невербальные и пр.), не характерные для игрока - частая причина сливов и недовольства игроков собой. Это банальное неумение отыграть что-то из заявленных особенностей персонажа. Вторая причина - усталость или забывчивость, когда игрок честно вначале пытается тащить на себе, кроме всего прочего, еще и театралку, а потом забывает про нее. Чтобы этого избежать, следует действовать следующим образом:
1 - выписать на бумажку то, что хотелось бы реализовать в отыгрыше ("персонаж - невротик\душевнобольной\наркоман, персонаж - подросток, персонаж очень стеснителен, персонаж - ловелас" и пр.),
2 - далее следует подумать, как можно визуально, наглядно выразить эти пункты ("нервный тик, дрожь в руках, плохие зубы, следы от уколов на руках, заикание; постоянно говорит о сексе, ломается голос, неряшливо одевается; не смотрит в глаза, говорит очень тихо, прячет руки; дарит женщинам подарки, постоянно делает комплименты, носит с собой презервативы" и пр.),
3 - стоит перед зеркалом или даже перед друзьями потренироваться играть то, что вы придумали, пользоваться гримом, просить напоминать вам про размашистые жесты, заикание или другие особенности.
Персонаж, которого вы хоть немного репетировали перед игрой, наверняка получится лучше, чем тот, о котором вы только думали. Профессиональные актеры ведь именно это и делают - без конца повторяют одни и те же сцены, выслушивают комментарии и исправления, пока не привыкнут играть определенным образом. Как же можно ждать идеальной игры от неподготовленного человека, который не пробовал делать что-то ни разу до, а теперь должен лицедействовать в стрессовой ситуации?
c. силовые взаимодействия, конфликты, секс и другие более индивидуальные сложные для игрока темы.
Вы - робкий игрок, а хотите попробовать сыграть главу байкерской банды? Или, наоборот, придумали персонажа-шизоида, тихоню и мизантропа, но по жизни чаще лезете спасать мир в большой компании? Сядьте, выпишите все приходящие вам в голову ситуации, которые могут вас смутить, напугать, деролить, в которых вы с вероятностью ступите, и придумайте для себя алгоритм действия, которым будете пользоваться на игре.
Если у вас есть проблемы с агрессивностью, возьмите себе за правило, что на любые оскорбления или угрозу ваш персонаж сразу бросается в драку. Если вы стандартно тупите в любом личном эмоциональном отыгрыше, решите, что будете сразу переходить к признаниям в любви на одном колене или к громким скандалам, если возникает такая ситуация. Если вы стесняетесь или тушуетесь, когда на вас оказывают воздействие более сильные физически или психологически люди, если вас пытаются раздеть, обездвижить или наехать другим способом, представьте себе ряд таких ситуаций и их разрешение, реакцию вашего персонажа, которая будет казаться вам красивой и желательной, и вспомните об этом на игре. Иногда свою реакцию стоит гипертрофировать, чтобы войти в ситуацию и не слить персонажа. Один раз преодолев робость, играть будет уже значительно проще, не говоря уже о том, что от процесса вы получите куда больше удовольствия, чем от того, что опять протупили.
Также стоит пофантазировать на тему неприятных, смешных или неловких для вас ситуаций, представляя, что персонаж оказался на унитазе с поносом, например, или его застали голым в чужой спальне - это тоже поможет подготовиться и заранее выработать план. Помните, на игре обязательно случится какая-нибудь фигня, к которой вы не готовы, лучше подготовиться.
Еще в качестве костылей духа и отыгрыша мастера составляют для игроков пункты анкеты с ценностями персонажа, в которых содержится краткая и наглядная информация о том, что персонаж делает всегда и чего не сделает никогда, это удобно использовать, чтобы не тупить ("всегда обижается на критику; лезет в драку, если кто-то оскорбляет его семью или, не дай бог, любимую футбольную команду; ненавидит мусульман или тех, кто бьет женщин" и пр.).
Чтобы не провисать в боевой ситуации, не пугаться при отыгрышах, стоит хорошо знать правила и, желательно, опробовать их до игры. Для этого есть мастера и соигроки.
d. при работе с персонажами МГ использует такое понятие как функционал роли. Это те социальные действия, которые мы ожидаем от вашего персонажа увидеть и которые нам зачем-то очень нужны (то есть их слив может сказаться на качестве игры в целом). Функции бывают разные, например, это может быть игровая должность - на "Отеле" это касается всех работников ресепшна, обслуживающего персонала, но также это касается персонажей, у которых в этой графе прописана лидерская руководящая функция, или функции вроде "скандалист" или "хозяйка приема" для примера. Функция - это работа, ее не всегда просто воплотить игроку, поэтому следует сесть (желательно вместе с мастерами) и выписать на бумажку, из чего именно состоит функция и как конкретно это реализовывать на игре, а также в чем вам можно помочь. Если вы не вытягиваете роль руководителя - вам нужен помощник, правая рука, светской даме мастера могут предоставить список популярных нынче тем для разговора, чтобы она не придумывала их сама прямо на игре, объемные папки с компроматом на гостей и характеристиками на них, список слухов, сплетен и другой подноготной, тогда она сможет блистать своей осведомленностью, делать намеки, смешно шутить и направлять беседы в нужное русло и так далее. Неуверенного в себе конфликтера техи могут проинструктировать прямо во время необходимой сцены, подтолкнуть к началу действия.
e. план на игру.
1 - следует понять, чего именно вы планируете достичь на игре, какие ставите перед персонажем и перед собой, как игроком, цели и как их достичь.
2 - представьте себе свой игровой день в деталях, представьте сюжет всей игры в целом (таким, каким вам бы хотелось его видеть, максимально полно!).
Обязательно поделитесь этой информацией с мастерами!
- еще один важный момент - это детализация квенты. Своего персонажа надо хорошо знать и понимать, чем больше у него будет "фишечек", деталей, особенностей, тем проще и интереснее будет его играть. В общем, это дело понятное, конкретнее про составление квенты лучше расскажут например вот по этой ссылке - duat.asia/players/until?page=1, а мы вернемся к тому, до чего дошли сами:
0 - провисы и всякая ерунда на играх часто случаются, когда персонажам нечем заняться или не о чем поговорить, кроме магистральных событий игры. Подумайте заранее над списком тем, которые вызывают у вашего персонажа отклик, интересны ему или в которых он разбирается. У многих даже по жизни есть дежурные анекдоты или набор кулстори, которые они любят рассказывать в незнакомой компании. Кроме того, кто-то отлично разбирается в живописи и готов читать лекции всем, кто слушает или делает вид, что слушает, кого-то беспокоит чемпионат по футболу, кого-то политика, кого-то кино и эмансипация или цены на бензин, пиво и образование. Игра по любому сеттингу позволяет выбирать между многими темами, а уж современность... Любой экспромт лучше, если он хорошо подготовлен. И, конечно же, если темы будут спорными или затрагивать вашего персонажа за живое, они дадут вам больше, чем треп ни о чем.
1 - персонажные отношения. Все банально, но завязки, которые как бы были прописаны, но не реализовались на игре, это большая боль. Если завязка вам не нужна - скажите об этом до игры, если не сказали, будьте добры, сделайте так, чтобы она сработала. Самый простой вариант - это сесть с игроком и продумать, чего вы хотите от отношений (и будьте добры, говорите честно: "хочу бить морду или хочу сопливой мелодраматики со старой влюбленностью" - намного более удачный запрос к соигроку, чем "не знаю и мне все равно") и как это реализовать. Например, вам видится конфликт, в прошлом он выражался в том, что на свадьбе тети Яны вы подрались в фонтане, а еще раньше, лет в пять, ваш персонаж выбросил ботинки противника в окно, пока тот спал. Чем больше деталей, пусть незначительных, вы набросаете в совместном мозговом штурме, тем лучше. Не поверите, но часто на игре даже ерундовая общая память срабатывает как волшебный клей - оказавшись в незнакомой компании, персонажи, у которых уже есть заготовленные темы для разговора ("а помнишь, моя мама... а вот ты не любил собак..."), ведут себя как бывшие одноклассники, случайно встретившиеся на вечеринке - они зацикливаются друг на друге и это хорошо работает на завязку в дальнейшем.
2 - другая полезная штука - это запланированные сцены. Для игрока, привыкшего к РИ живого действия, это может звучать дико, но на самом деле, договориться с мастерами или соигроками о конкретной небольшой сцене с вашим участием может быть и неплохая идея. Это создает замес всем окружающим и может отлично вбросить вас в игру, если вы не можете включиться - проверено, работает на ура. Так можно развивать персонажные отношения на игре, обговорив обязательную драку или 10 разговоров с подколками на определенные темы, или, например, внезапный танец персонажей ("я кину в тебя букетом цветов и мы поссоримся на тему верности"), или придумать красивый, драматичный момент для вас и персонажа, который могут обеспечить мастера ("хочу, чтобы на меня напали сзади и схватили", "хочу звонок от разъяренного босса", "хочу, чтобы неловкий официант пролил на мое новое платье вино", "хочу, чтобы у меня на руках умер человек", "хочу, чтобы отец при всех отрекся от меня, сорвав с пальца фамильное кольцо"... мы гоним, бла-бла-бла ))) и который без специального вмешательства может и не случиться, но вам бы этого хотелось. Заранее запланированный театральный отыгрыш не портит игру, он ей способствует, а неожиданностей вам и так предоставит пространство. Если просить у мироздания сцену, о которой вы давно мечтали, то она может сделать вам игру.
На игре
читать дальше- Господамы! Действуйте! Совершайте поступки! Делайте выборы! Двигайтесь, в движении жизнь. Персонаж, который наделал глупостей и погиб, все равно и вам, и окружающим запомнится лучше, чем тот, кто ничего не сделал. Простое, но рабочее правило: больше действий - больше отклика от окружающих - больше удовольствия от игры.
Заметим при этом, что мастера не призывают игроков к бессмысленному хуетворчеству, нелогичному трешу или выходу за рамки персонажа! Только к тому, чтобы более активно реагировать на предложенные ситуации, шевелиться во всех смыслах и не тупить. Больше экспрессии, больше импульсивности.
- частая причина недовольства играми (кроме "анекдота номер 1", про который в предыдущей части было сказано более, чем достаточно) - это оффтоп. Если даже вы не можете вролиться, хотя бы не дерольтесь. Все, что вы делаете, можно делать персонажем по игре: переодеваться, принимать душ, курить, есть, спать, даже скучать или выражать недовольство; и это в любом случае будет лучше, чем выходить в оффтоп, смущать других игроков и злить МГ.
- нечем заняться? - втяните кого-нибудь в персонажный разговор о политике, сексе, религии или спорте. Есть темы, которые по жизни вызывают много отклика или\и просто раздражения у людей, а любые эмоции помогают входить в игровой процесс.
- позвоните на ресепшн отеля и выскажите администрации претензии в низком качестве обслуживания, "мне скучно, сделайте что-нибудь" - и техи сделают.
- Пошатайтесь по отелю, обращая внимание на интерактивные детали, они могут вас развлечь.
Инструкция по использования пространства отеля как интерактивного пространства компьютерной игры-бродилки будет ближе к игре.
- используйте игровой словарь для неигровых ситуаций, обыгрывайте все исходя из роли. На игре по Толкиену заменяйте слова вроде "сигареты" на эвфемизмы вроде "курительные палочки", на игре по ГП пенталгин становится обезболивающей пилюлей, мобильный телефон - совой, а Питер - Северным Лондоном и это очень помогает все разговоры делать игровыми. На игре по современности заменять вроде нечего, но можно активно использовать Итальянские топонимы и варианты имен, чтобы говорить о Москве, если есть такая необходимость, а все игротехнические условности заменять терминологией, связанной с работой отеля ("не техи, а персонал, не мастера, а владельцы отеля или администрация" и пр.). На игровых встречах МГ будет проводить отдельный мастер-класс по игровому словарю.
И помните, даже если вам нужно попросить тампон у соигрока, а играете вы при этом кросспол, вы всегда можете сказать, что у вас началось носовое кровотечение. Безвыходных ситуаций нет, есть несообразительные игроки.
- не давайте соигрокам оффтопить, не провоцируйте их на это и реагируйте соответственно роли, стараясь свести неигровое взаимодействие на нет, так будет лучше для всех. В крайнем случае, жалуйтесь администрации отеля на неадекватных постояльцев.
- если вы не можете вролиться или вам не хватает запала для яркого эмоционального отыгрыша, то вам могут помочь физика и стресс. Надавайте себе по щекам - это выводит из равновесия. Облейтесь холодной водой или просто выйдите на улицу и слегка подмерзнете. Послушайте цепляющую вас музыку. Двигайтесь (поотжимайтесь, попрыгайте, повисите на двери) - это тоже иногда помогает. Вспомните что-то, что сильно злит вас по жизни (например экзамены по тупорылым предметам в универе, на которых вам поставили 4-ку, путинскую Россию с санкциями и антиконституционными законами или самую тупую пизду, с которой бес вас попутал завести отношения в начале вашей ролевой карьеры и пр.) - если вам удастся вывести себя, любые другие эмоции тоже будут даваться легче. Отойдите туда, где вас никто не услышит и громко, от души поорите на невидимого собеседника. Можете порепетировать реакцию персонажа перед зеркалом. Главное, не тупите.
Если вас выроливает из конкретного персонажа, сядьте в тишине (а лучше еще и темноте) и хорошенько вспомните, за что вы его любите и что самое прекрасное хотите с ним пережить.
- не сливайте персонажей, не поддавайтесь влиянию кинков, не забывайте, кто вы есть и зачем вы здесь, и все будет отлично.
До игры
читать дальше- первое и самое банальное - к игре надо готовиться. МГ понимает, все игроки ужасно занятые люди, времени и сил у них ни на что нет... но в таком случае возникает вопрос, зачем им ехать на игру вообще? Согласитесь, экспромты редко бывают удачными и гарантировать, что игра, к который вы подготовлены плохо, будет удачной, не может никто, как минимум, она рискует быть менее насыщенной, чем у более подготовленных соигроков, а это всегда обидно. Кроме того, чем более активен игрок при подготовке проекта, тем больше его знают и любят мастера: это не принцип, это банальная психология, и значит, что стараться для него лично они будут больше. Активность рождает активность.
- главное, что рекомендует МГ - это четко понять для себя и сформулировать для мастеров запрос: русским по белому напишите нам, во что вы хотите и не хотите играть. Чем конкретнее будет ваш запрос, тем лучше мы сможем его реализовать (или уберечь вас от ненужного опыта). Простого "хочу играть в квесты", "люблю любовные линии" не достаточно, каждое понятие стоит расшифровать, проиллюстрировать на примере ("чтобы расследование, как у Конан Дойля, на логику и поиск улик, а не как в Бегущем Городе ", "я - такая хрупкая и томная, и он - такой граф Рочестер и всю игру меня домогается, а в конце свадьба", "хочу выбирать между честью и жизнью близкого человека", "не хочу никому причинять физического вреда и тараканов боюсь до смерти!", "не люблю, когда мне надо руководить людьми, а лучше вообще играть ото всех подальше"... - это мы понимаем, и "пую тоже найдем" или хотя бы постараемся)
- разобраться с конкретным запросом помогает банальное типирование: в РИ принято относить игроков к одному из 4-х типажей:
1) те, кто ищут ответ на экзистенциальные вопросы, заморачиваются на смысл персонажной истории в целом, философию героя или произведения ("станет ли мой герой хорошим человеком или останется трусом?")
2) те, кто больше всего ценят антураж сеттинга или просто любят прибывать внутри своего персонажа, созерцать ("а! кругом Хогвартс! А! я играю Луну Лавгуд! как круто!")
3) те, кто предпочитают театральный отыгрыш, яркие эмоции, драму ("сейчас мой персонаж оплакивает смерть лучшего друга")
4) те, кто играют в сюжет и модели, видят для себя конкретную цель внутри игрового процесса и стремятся к ней, то есть играют в более цивильном смысле этого слова и часто на выигрыш ("я должен сместить действующего главу управления и занять его место")
Типажи условны, часто пересекаются, если вам удобнее, вы можете использовать любую другую классификацию, если она поможет вам определиться с потребностями и высказать их мастерам.
Другой отличный способ - вспомнить и проанализировать самую удачную и неудачную игру в вашей жизни, сделать выводы о том, что вам нравится, что нет и чего вы все же хотите от конкретной игры и роли.
- если вам что-то кажется сомнительным или категорически не нравится (в вашей начитке или в правилах) - СКАЖИТЕ ОБ ЭТОМ, скандала не будет, будет конструктивный диалог и, вполне возможно, что вы окажетесь правы. В любом случае, скрывать от мастеров свое недовольство ("правила по магии - полное дерьмо, это не будет работать") или свои планы на игру ("плевать я хотел на начитку, я еду играть с Васей и бухать") - чревато проблемами на игре, ну и просто не красиво, так ведь?
- у всех игроков есть слабые места, чтобы избежать в пост-игровом отчете анекдота номер 1 ("я - плохой игрок\я все слил\я все протупил..."), следует заранее подумать о том, что в вашем персонаже может оказаться для вас тяжело. Например:
а. отыгрыш профессии - навыки и знания, которыми легко оперирует персонаж, не всегда есть у игрока. Если вы поняли, что впервые играете врача, а учились в языковой школе и биологию, а тем более медицину, не помните вообще, обратитесь к тем, кто в этом разбирается, почитайте пособия в сети, позадавайте вопросы мастерам (а лучше и то, и другое, и третье) на предмет дополнительной начитки, которая может наверняка понадобиться на игре (мастерам-то виднее). А возможно и договоритесь о каких-то игротехнических ухищрениях (вплоть до игротеха-подсказчика в момент операции на открытом сердце, и это отличный, надо заметить, вариант!), чтобы не сесть в лужу.
b. темперамент, характер персонажа, любые яркие его особенности (логические, невербальные и пр.), не характерные для игрока - частая причина сливов и недовольства игроков собой. Это банальное неумение отыграть что-то из заявленных особенностей персонажа. Вторая причина - усталость или забывчивость, когда игрок честно вначале пытается тащить на себе, кроме всего прочего, еще и театралку, а потом забывает про нее. Чтобы этого избежать, следует действовать следующим образом:
1 - выписать на бумажку то, что хотелось бы реализовать в отыгрыше ("персонаж - невротик\душевнобольной\наркоман, персонаж - подросток, персонаж очень стеснителен, персонаж - ловелас" и пр.),
2 - далее следует подумать, как можно визуально, наглядно выразить эти пункты ("нервный тик, дрожь в руках, плохие зубы, следы от уколов на руках, заикание; постоянно говорит о сексе, ломается голос, неряшливо одевается; не смотрит в глаза, говорит очень тихо, прячет руки; дарит женщинам подарки, постоянно делает комплименты, носит с собой презервативы" и пр.),
3 - стоит перед зеркалом или даже перед друзьями потренироваться играть то, что вы придумали, пользоваться гримом, просить напоминать вам про размашистые жесты, заикание или другие особенности.
Персонаж, которого вы хоть немного репетировали перед игрой, наверняка получится лучше, чем тот, о котором вы только думали. Профессиональные актеры ведь именно это и делают - без конца повторяют одни и те же сцены, выслушивают комментарии и исправления, пока не привыкнут играть определенным образом. Как же можно ждать идеальной игры от неподготовленного человека, который не пробовал делать что-то ни разу до, а теперь должен лицедействовать в стрессовой ситуации?
c. силовые взаимодействия, конфликты, секс и другие более индивидуальные сложные для игрока темы.
Вы - робкий игрок, а хотите попробовать сыграть главу байкерской банды? Или, наоборот, придумали персонажа-шизоида, тихоню и мизантропа, но по жизни чаще лезете спасать мир в большой компании? Сядьте, выпишите все приходящие вам в голову ситуации, которые могут вас смутить, напугать, деролить, в которых вы с вероятностью ступите, и придумайте для себя алгоритм действия, которым будете пользоваться на игре.
Если у вас есть проблемы с агрессивностью, возьмите себе за правило, что на любые оскорбления или угрозу ваш персонаж сразу бросается в драку. Если вы стандартно тупите в любом личном эмоциональном отыгрыше, решите, что будете сразу переходить к признаниям в любви на одном колене или к громким скандалам, если возникает такая ситуация. Если вы стесняетесь или тушуетесь, когда на вас оказывают воздействие более сильные физически или психологически люди, если вас пытаются раздеть, обездвижить или наехать другим способом, представьте себе ряд таких ситуаций и их разрешение, реакцию вашего персонажа, которая будет казаться вам красивой и желательной, и вспомните об этом на игре. Иногда свою реакцию стоит гипертрофировать, чтобы войти в ситуацию и не слить персонажа. Один раз преодолев робость, играть будет уже значительно проще, не говоря уже о том, что от процесса вы получите куда больше удовольствия, чем от того, что опять протупили.
Также стоит пофантазировать на тему неприятных, смешных или неловких для вас ситуаций, представляя, что персонаж оказался на унитазе с поносом, например, или его застали голым в чужой спальне - это тоже поможет подготовиться и заранее выработать план. Помните, на игре обязательно случится какая-нибудь фигня, к которой вы не готовы, лучше подготовиться.
Еще в качестве костылей духа и отыгрыша мастера составляют для игроков пункты анкеты с ценностями персонажа, в которых содержится краткая и наглядная информация о том, что персонаж делает всегда и чего не сделает никогда, это удобно использовать, чтобы не тупить ("всегда обижается на критику; лезет в драку, если кто-то оскорбляет его семью или, не дай бог, любимую футбольную команду; ненавидит мусульман или тех, кто бьет женщин" и пр.).
Чтобы не провисать в боевой ситуации, не пугаться при отыгрышах, стоит хорошо знать правила и, желательно, опробовать их до игры. Для этого есть мастера и соигроки.
d. при работе с персонажами МГ использует такое понятие как функционал роли. Это те социальные действия, которые мы ожидаем от вашего персонажа увидеть и которые нам зачем-то очень нужны (то есть их слив может сказаться на качестве игры в целом). Функции бывают разные, например, это может быть игровая должность - на "Отеле" это касается всех работников ресепшна, обслуживающего персонала, но также это касается персонажей, у которых в этой графе прописана лидерская руководящая функция, или функции вроде "скандалист" или "хозяйка приема" для примера. Функция - это работа, ее не всегда просто воплотить игроку, поэтому следует сесть (желательно вместе с мастерами) и выписать на бумажку, из чего именно состоит функция и как конкретно это реализовывать на игре, а также в чем вам можно помочь. Если вы не вытягиваете роль руководителя - вам нужен помощник, правая рука, светской даме мастера могут предоставить список популярных нынче тем для разговора, чтобы она не придумывала их сама прямо на игре, объемные папки с компроматом на гостей и характеристиками на них, список слухов, сплетен и другой подноготной, тогда она сможет блистать своей осведомленностью, делать намеки, смешно шутить и направлять беседы в нужное русло и так далее. Неуверенного в себе конфликтера техи могут проинструктировать прямо во время необходимой сцены, подтолкнуть к началу действия.
e. план на игру.
1 - следует понять, чего именно вы планируете достичь на игре, какие ставите перед персонажем и перед собой, как игроком, цели и как их достичь.
2 - представьте себе свой игровой день в деталях, представьте сюжет всей игры в целом (таким, каким вам бы хотелось его видеть, максимально полно!).
Обязательно поделитесь этой информацией с мастерами!
- еще один важный момент - это детализация квенты. Своего персонажа надо хорошо знать и понимать, чем больше у него будет "фишечек", деталей, особенностей, тем проще и интереснее будет его играть. В общем, это дело понятное, конкретнее про составление квенты лучше расскажут например вот по этой ссылке - duat.asia/players/until?page=1, а мы вернемся к тому, до чего дошли сами:
0 - провисы и всякая ерунда на играх часто случаются, когда персонажам нечем заняться или не о чем поговорить, кроме магистральных событий игры. Подумайте заранее над списком тем, которые вызывают у вашего персонажа отклик, интересны ему или в которых он разбирается. У многих даже по жизни есть дежурные анекдоты или набор кулстори, которые они любят рассказывать в незнакомой компании. Кроме того, кто-то отлично разбирается в живописи и готов читать лекции всем, кто слушает или делает вид, что слушает, кого-то беспокоит чемпионат по футболу, кого-то политика, кого-то кино и эмансипация или цены на бензин, пиво и образование. Игра по любому сеттингу позволяет выбирать между многими темами, а уж современность... Любой экспромт лучше, если он хорошо подготовлен. И, конечно же, если темы будут спорными или затрагивать вашего персонажа за живое, они дадут вам больше, чем треп ни о чем.
1 - персонажные отношения. Все банально, но завязки, которые как бы были прописаны, но не реализовались на игре, это большая боль. Если завязка вам не нужна - скажите об этом до игры, если не сказали, будьте добры, сделайте так, чтобы она сработала. Самый простой вариант - это сесть с игроком и продумать, чего вы хотите от отношений (и будьте добры, говорите честно: "хочу бить морду или хочу сопливой мелодраматики со старой влюбленностью" - намного более удачный запрос к соигроку, чем "не знаю и мне все равно") и как это реализовать. Например, вам видится конфликт, в прошлом он выражался в том, что на свадьбе тети Яны вы подрались в фонтане, а еще раньше, лет в пять, ваш персонаж выбросил ботинки противника в окно, пока тот спал. Чем больше деталей, пусть незначительных, вы набросаете в совместном мозговом штурме, тем лучше. Не поверите, но часто на игре даже ерундовая общая память срабатывает как волшебный клей - оказавшись в незнакомой компании, персонажи, у которых уже есть заготовленные темы для разговора ("а помнишь, моя мама... а вот ты не любил собак..."), ведут себя как бывшие одноклассники, случайно встретившиеся на вечеринке - они зацикливаются друг на друге и это хорошо работает на завязку в дальнейшем.
2 - другая полезная штука - это запланированные сцены. Для игрока, привыкшего к РИ живого действия, это может звучать дико, но на самом деле, договориться с мастерами или соигроками о конкретной небольшой сцене с вашим участием может быть и неплохая идея. Это создает замес всем окружающим и может отлично вбросить вас в игру, если вы не можете включиться - проверено, работает на ура. Так можно развивать персонажные отношения на игре, обговорив обязательную драку или 10 разговоров с подколками на определенные темы, или, например, внезапный танец персонажей ("я кину в тебя букетом цветов и мы поссоримся на тему верности"), или придумать красивый, драматичный момент для вас и персонажа, который могут обеспечить мастера ("хочу, чтобы на меня напали сзади и схватили", "хочу звонок от разъяренного босса", "хочу, чтобы неловкий официант пролил на мое новое платье вино", "хочу, чтобы у меня на руках умер человек", "хочу, чтобы отец при всех отрекся от меня, сорвав с пальца фамильное кольцо"... мы гоним, бла-бла-бла ))) и который без специального вмешательства может и не случиться, но вам бы этого хотелось. Заранее запланированный театральный отыгрыш не портит игру, он ей способствует, а неожиданностей вам и так предоставит пространство. Если просить у мироздания сцену, о которой вы давно мечтали, то она может сделать вам игру.
На игре
читать дальше- Господамы! Действуйте! Совершайте поступки! Делайте выборы! Двигайтесь, в движении жизнь. Персонаж, который наделал глупостей и погиб, все равно и вам, и окружающим запомнится лучше, чем тот, кто ничего не сделал. Простое, но рабочее правило: больше действий - больше отклика от окружающих - больше удовольствия от игры.
Заметим при этом, что мастера не призывают игроков к бессмысленному хуетворчеству, нелогичному трешу или выходу за рамки персонажа! Только к тому, чтобы более активно реагировать на предложенные ситуации, шевелиться во всех смыслах и не тупить. Больше экспрессии, больше импульсивности.
- частая причина недовольства играми (кроме "анекдота номер 1", про который в предыдущей части было сказано более, чем достаточно) - это оффтоп. Если даже вы не можете вролиться, хотя бы не дерольтесь. Все, что вы делаете, можно делать персонажем по игре: переодеваться, принимать душ, курить, есть, спать, даже скучать или выражать недовольство; и это в любом случае будет лучше, чем выходить в оффтоп, смущать других игроков и злить МГ.
- нечем заняться? - втяните кого-нибудь в персонажный разговор о политике, сексе, религии или спорте. Есть темы, которые по жизни вызывают много отклика или\и просто раздражения у людей, а любые эмоции помогают входить в игровой процесс.
- позвоните на ресепшн отеля и выскажите администрации претензии в низком качестве обслуживания, "мне скучно, сделайте что-нибудь" - и техи сделают.
- Пошатайтесь по отелю, обращая внимание на интерактивные детали, они могут вас развлечь.
Инструкция по использования пространства отеля как интерактивного пространства компьютерной игры-бродилки будет ближе к игре.
- используйте игровой словарь для неигровых ситуаций, обыгрывайте все исходя из роли. На игре по Толкиену заменяйте слова вроде "сигареты" на эвфемизмы вроде "курительные палочки", на игре по ГП пенталгин становится обезболивающей пилюлей, мобильный телефон - совой, а Питер - Северным Лондоном и это очень помогает все разговоры делать игровыми. На игре по современности заменять вроде нечего, но можно активно использовать Итальянские топонимы и варианты имен, чтобы говорить о Москве, если есть такая необходимость, а все игротехнические условности заменять терминологией, связанной с работой отеля ("не техи, а персонал, не мастера, а владельцы отеля или администрация" и пр.). На игровых встречах МГ будет проводить отдельный мастер-класс по игровому словарю.
И помните, даже если вам нужно попросить тампон у соигрока, а играете вы при этом кросспол, вы всегда можете сказать, что у вас началось носовое кровотечение. Безвыходных ситуаций нет, есть несообразительные игроки.
- не давайте соигрокам оффтопить, не провоцируйте их на это и реагируйте соответственно роли, стараясь свести неигровое взаимодействие на нет, так будет лучше для всех. В крайнем случае, жалуйтесь администрации отеля на неадекватных постояльцев.
- если вы не можете вролиться или вам не хватает запала для яркого эмоционального отыгрыша, то вам могут помочь физика и стресс. Надавайте себе по щекам - это выводит из равновесия. Облейтесь холодной водой или просто выйдите на улицу и слегка подмерзнете. Послушайте цепляющую вас музыку. Двигайтесь (поотжимайтесь, попрыгайте, повисите на двери) - это тоже иногда помогает. Вспомните что-то, что сильно злит вас по жизни (например экзамены по тупорылым предметам в универе, на которых вам поставили 4-ку, путинскую Россию с санкциями и антиконституционными законами или самую тупую пизду, с которой бес вас попутал завести отношения в начале вашей ролевой карьеры и пр.) - если вам удастся вывести себя, любые другие эмоции тоже будут даваться легче. Отойдите туда, где вас никто не услышит и громко, от души поорите на невидимого собеседника. Можете порепетировать реакцию персонажа перед зеркалом. Главное, не тупите.
Если вас выроливает из конкретного персонажа, сядьте в тишине (а лучше еще и темноте) и хорошенько вспомните, за что вы его любите и что самое прекрасное хотите с ним пережить.
- не сливайте персонажей, не поддавайтесь влиянию кинков, не забывайте, кто вы есть и зачем вы здесь, и все будет отлично.
@темы: Концепты