Немного о том, как следует относиться к элементам условности на игре в жанре реалистик в вопросах и ответах.
- А могу ли я задавать техам или мастерам вопросы по своему квесту?
- Нет, не можете. В пространстве игры и техи, и мастера или вообще не присутствуют (ходят в черных балахонах) или присутствуют в качестве персонажей, которые, понятное дело, вряд ли что-то знают о ваших личных заморочках, хотя, вполне возможно, что какую-то пользу они вам принести могут — с портье или горничной всегда можно договориться об услуге за определенную плату, а подвыпившая ресепсионистка не прочь посплетничать о регулярных постояльцах... то есть технических персонажей можно использовать в качестве источников логичной для них, как для персонажей, информации, не технической.
- А что если я забуду правила?
- Если вы забудете правила, их распечатки будут висеть на ресепшене на информационном стенде.
- А если мне нужно узнать, могу я что-то сделать или нет?
- Тут есть два пути — посмотреть в аусвайс и, если он не несет прямого запрета на действие — просто совершить его и посмотреть, что будет.
- То есть как? А если я, скажем, захочу бороться с мистикой путем проведения ритуала, я просто могу его провести?
- Да, именно так. Это называется принцип проверки действием, такое тестирование реальности. В настоящей жизни у вас же нет суфлера, который отвечает вам на вопросы формата «а что будет, если я...?» или «а что я знаю о...?», правда? И задавать такие вопросы можно, условно говоря, или научному руководителю, или гуглу, а не пространству в целом, в других случаях это кажется абсурдным, поэтому ваша задача — известить ИТ отдел о том, что вы готовите ваш ритуал, провести его, используя при этом фактически доступные вам ресурсы и реальные предметы, и ждать результата. Все как в жизни. Ничего у техов и мастеров спрашивать не надо, мы специально создали модель такой, чтобы вам самим результаты держать в голове не пришлось, ваша задача - вовремя оповестить ИТ и делать-делать-делать.
- Какие на игре есть источники знаний?
- В основном — это ваша голова, в которой есть пожизневые знания и, мы надеемся, сохранилось что-то из мастерского прогруза, и интернет. Мы не придумывали никаких авторских концепций волшебства, не изобретали демонов, не открывали неведомые законы физики, все, что происходит на игре (если не считать личных закрытых сюжетных линий, которые в интернете не найдешь), опирается на реально существующие знания и системы. Все, что вашему персонажу логично об этом знать, вы можете использовать. Если у вашего персонажа есть доступ в интернет — вы можете воспользоваться интернетом. Также вы можете спросить совета у специалиста (например медика или человека, увлеченного эзотерикой), но делать это нужно как персонаж и быть готовым к тому, что вам могут не ответить, и в любом случае сначала придется выяснить, у кого что стоит спрашивать: большая часть постояльцев отеля — совершенно незнакомые вам люди, что бы там ни было написано в сетке ролей — это информация, известная игроку, а не герою.
- Значит, я могу использовать свои пожизневые знания, скажем, о том, как бороться с вампирами?
- Если эти знания логичны для вашего персонажа, скажем, он смотрел много фильмов ужасов или читал про мифы и легенды народов Европы — да, совершенно спокойно можете использовать. Больше того, если вы сталкиваетесь с ктулху и при этом ваш герой читал Лавкрафта, то можете смело его узнавать. Мастера любят постмодернизм и отсылки к различным источникам, поэтому на Отеле вам могут встречаться имена персонажей книг и фильмов, цитаты, даже образы или знаки из мирового культурного хранилища, которые могут нести в себе определенный смысл — ну например, один из персонажей очень впечатлился героем фильма и даже сменил имя в честь него, а могут быть просто совпадением, например, Мердок МакАлистер не имеет вообще никакого отношения к своему комиксному тезке, просто нам нравится это имя. Если вы увидите маску из квадралогии «Крик» или знак из «Зачарованных» — первое, что вы должны подумать: рядом с вами фанат этих произведений. Но если ваш герой узнает отсылку, вам не надо делать вид, что вы ее не узнаете, можете сказать "о! я же видел это по телеку!" и делать соответствующие выводы.
- А если мне очень нужна какая-то информация, а ее у меня нет?
- Значит, она есть на полигоне — у кого-то из персонажей или, например, в библиотеке. Ситуация, в которой вас забыли «догрузить», просто невозможна, даже если вам кажется, что это так, это наверняка часть замысла — кого-то мастера обрекли на игру в мучительную неопределенность, кому-то информация придет по игре позже, а кого-то она ждет в стопке журналов, лежащих в бильярдной.
- Стоп, искать информацию в журналах — это как-то тупо, нет? А как же реалистичность?
- Никакой несостыковки здесь нет, в журналах и книгах будет только та информация, которой логично в них быть — тематические статьи, обзоры, фото в статьях.
- Могу ли я убить другого персонажа?
- А в жизни вы можете убить человека?
В теории — да. Для того, чтобы убить другого персонажа, необходимо отравляющее вещество или зачипованное оружие (нож или пистолет), которыми тоже надо уметь пользоваться. Но есть большое НО: убийство человека — ужасно хлопотная вещь, связанная с огромным количеством проблем. Во-первых — чем убивать? Во-вторых — как и где? А если доза не достаточная? А если заметит, позовет на помощь, выживет?! А если кто-то вас увидит? А как же мотив — все же сразу все поймут! Паника! Попробуйте по жизни подумать о том, как спланировать убийство, и вы быстро поймете, что это банально ОЧЕНЬ СТРАШНО, даже если вашему персонажу приходилось уже убивать, каждый раз это как минимум очень мощный выброс адреналина и огромный риск. Яблоко из супермаркета украсть — и то проблема, а тут убийство...
Да, отель — это небольшое замкнутое помещение, где можно подкараулить человека и даже можно найти средства лишить его жизни, но постояльцы — нормальные люди, поэтому как и в реальности, если вас поймают, вас скорее всего запрут где-нибудь в парилке до конца игры или прикуют наручниками к батарее как опасного маньяка и на этом ваша активная игра рискует закончиться, потому что откатов у нас нет и технически спасать вас никто не будет. Прежде чем убивать, хорошо подумайте о последствиях
- А что насчет юмора? Все эти отсылки к кино, пост-модернизм, игра задумывается как стебная?
- Ни в коем случае. В правилах и концептах Отеля безусловно есть некоторая ирония, просто потому, что современное информационное общество иронично по сути своей — мы почти не встречаем новых оригинальных концепций, все сюжеты мы уже видели по телевизору много раз, а любое событие в своей жизни, будь то обед в кафе или перелом ноги, мы фиксируем в интернете и социальных сетях (поэтому — совершил действие или собираешься его совершить — напиши смс на ИТ номер!) и нам бы не хотелось это игнорировать, но как и в реальной жизни, это не скатывается в стеб. То, что происходит с вашими героями, для них может быть совершенно не смешно и стебаться не стоит. В определенном смысле реалистик как жанр является полной противоположностью обычно нереалистичной комедии и, тем более, абсурдному стебу. Естественно, смеяться над собой или ситуацией в рамках роли вам никто не мешает, если это логично для героя. Но на самом деле мы хотим, чтобы вы были убийственно серьезны, это правда, жанр у нас такой.
Часто при столкновении со страшным или с по-настоящему драматичным игроки начинают ржать, но это защитная реакция психики на выход из зоны комфорта, на то, что приходится испытывать сильные (то есть табуированные в обществе) искренние эмоции, и хороший игрок с этим борется.
- А как надо реагировать на мистику?
- А как бы вы по жизни на нее отреагировали? Испугались бы, наверное, если необъяснимое само по себе не очень пугающе, то заинтересовались бы, наверное, разве нет? Даже если вы серьезно увлекаетесь эзотерикой или глубоко религиозны, вы вряд ли пойдете обниматься с тем, что выглядит как живой мертвец, а если пойдете, будьте готовы к любым последствиям. Как и в реальной жизни, никакие знания или навыки не дают вам абсолютных гарантий. Мистика для большей части людей это не повседневность, а ЧП. Вот и реагируйте — расследуйте, молитесь, устраивайте спиритические сеансы или просто зажмуривайте глаза.
- А если мне не страшно?
- А вашему герою страшно? Если нет — действуйте соответственно, вас никто не ограничивает.
- А что если я, как персонаж, не верю в сверхъестественное, паранормальное и мистическое?
- Можете попробовать выяснить, не розыгрыш ли это. И если вы найдете веревочку, на которую подвешена отрубленная голова — значит, вы раскрыли мистификацию.
Все игротехнические ухищрения мастеров имеют чипы с русскоязычными надписями типа «не игровое». Если надпись на веревочке есть — персонаж ее не видит, только игрок, и никакой мистификации нет. То же касается других технических (в широком смысле) вспомогательных средств, например, спрятанного плеера, если маркера нет - ... А вот муляжи на игре по умолчанию настоящие: отрубленная конечность - это конечность, пенопластовая статуя сделана из камня, то есть из материала под который стилизована и т.д. Дань ролевой условности. Также, если вы видите кровь, она настоящая в любом случае.
Все инструкции ИТ в черных балахонах следует выполнять точно и без споров. Если вам закрывают глаза — закрывайте, если ведут куда-то — идите, если толкают — падайте или отлетайте на несколько шагов, на вас воздействуют некие пока не понятные вам силы, не обязательно имеющие сверхъестественную природу.
И все же пытаться уличить отельных призраков в ненастоящести или театральную кровь в театральности стоит в рамках разумного, сами же будете не рады, если мы откажемся от условностей и обольем вас (и прикиды!) настоящей вонючей неотстирываемой кровищей, а вместо пистолетиков разрешим настоящий огнестрел.
- В фильмах ужасов герои почти всегда полные идиоты, как с этим быть? Можно я просто буду все игнорировать?
- Нет, игнорировать происходящее — это очень плохая практика для РИ, прямо-таки губительная, она делает происходящее абсурдным. Относиться персонажно к ситуации вы можете по-разному, но ряд факторов, таких как угроза жизни или желание реализовать личные цели, это не отменяет. Даже если сначала какой-то поворот сюжета вам не нравится, это не значит, что его можно вычеркнуть, подождите, может быть вас ждет приятный сюрприз, вещи и в жизни часто бывают не такими, какими кажутся на первый взгляд, а кроме того реальность полна абсурда и населена психами )
Мы не призываем вас тупить, ни в коем случае. Нам вот тоже кажется, что самое логичное в некоторых ситуациях — это держаться от монстров подальше, не ходить в темный подвал в гордом одиночестве и не открывать проклятые шкатулки. А еще даже мало верующие люди при столкновении с мистикой первым делом крестятся и вспоминают Pater Noster... тут есть одна тонкость — если вы будете избегать приключений, вы, вполне возможно, в них не попадете и потеряете часть своего фана.
Ролевая игра — не фильм и не книга, непрофессиональному актеру в ситуации импровизации тяжело совершать красивые Поступки, а иногда и вообще активно действовать, но если это получается, такие моменты запоминаются надолго (ссылка на очень полезный пост Лоры Бочаровой о Поступках, Чувствах на РИ и проблемах, с ними связанных) и это касается не только жанра ужасов, но и драмы, трагедии или триллера. Действовать — значит жить, оставлять след, влиять на мир, заявлять о себе. Быть пассивным часто значит быть незаметным.
Мем «если они такие умные, почему они такие мертвые?» в этом контексте приобретает новый смысл.
- Будет ли на игре страшно?
- Да, мы очень на это надеемся. Страшно, иногда противно (пишите в анкетах противопоказания!) будет абсолютно всем. Интересное мы планируем для тех, кто будет расследовать свою личную детективную линию, грустно и плохо устроим тем, кто столкнется со сложным выбором или окажется в безвыходной ситуации. Мы рассчитываем, что каждая линия будет яркой, нести в себе много разных эмоций. Если вы заказывали драму — будет вам драма, хотели интригу — будет триллер и так далее. Персонажей, оставшихся совсем не у дел и приехавших просто потусить, у нас нет.
- А я очень хочу завязку с моим отличным другом N! Я видел его в сетке ролей!
- Если вы не едете персонажами, у которых прописана заявка, увы, но знакомиться вам придется скорее всего по игре, поскольку сюжет у нас и так до энной степени отдает Санта-Барбарой, потому что совсем без завязок и случайных совпадений в одном времени-месте нельзя. Испытывать симпатию к персонажу своего хорошего друга N вам, конечно, ничего не мешает, но очень бы хотелось, чтобы это не противоречило здравому смыслу и логике вашего персонажа. Мир, дружба, жвачка и розовые пони - это не совсем то, чего мы ждем от социального взаимодействия на игре: современные люди эгоистичны, у вас и вашего хорошего друга N на игре вполне могут оказаться противоположные цели, очень не хотелось бы, чтобы игроки сливали игровые конфликты из-за пожизневых отношений, играть врагов с хорошим другом - тоже интересно.
- А чем МГ так не угодили пидорасы?
- МГ совершенно индифферентна к теме сексуальной, политической или какой угодно еще ориентации в целом и игроков в частности, НО:
1. Быть натуралом - статистически нормально, а быть гомосексуалистом - статистически не нормально, если рассматривать популяцию цивильной публики, а не неформалов. Персонажи отеля - цивилы, наличие гомосексуалиста на игре автоматически вводит в ее пространство гомофобию, поднимает вопрос отношения к ориентации ребром, на наш взгляд это элемент лишний, провокационный и, как минимум, в РФ навязший в зубах.
2. Есть на павильонных коттеджных играх Москвы и Питера такая беда как кросспольные потрахушки вместо ролевой игры, мы принипиально ничего не имеем против такого формата, но он нам не интересен. Чтобы силы, время и деньги, которые мы тратим на подготовку Отеля, прописывание 50 индивидуальных квестов и конвейерное изготовление крутого антуража, не пропали даром, мы профилактически запрещаем элемент, который концентрирует внимание игроков не на игре, а на сексуальной сублимации. Честное слово, кроме того, чтобы играть в пидорасов со своей девушкой, есть множество других отличных поводов поехать на ролевую игру, мы знаем - мы ее делаем, а в пидорасов можно и дома поиграть.
3. Когда мы звали на Отель наших хороших знакомых тругендерных молодых людей, мы пообещали им, что игра будет "не про то" и держим слово.
- Мама родная! А почему у вас правила по пыткам и прочему трешу такие огромные?! О чем вообще игра-то будет?
- Мы совершенно не собираемся ставить акцент на насилии и пытках на Отеле, правила написаны на всякий случай, чтобы не возникало вопросов "а как?", если такое случится. Ну и некоторая подробность - дань необходимости, будь наша воля, мы бы ограничились строчкой "отыгрывается театрально, реалистично, на откуп игроков", но, согласитесь, такие правила вызывают больше вопросов, чем дают ответов, потенциально позволяют нарушать технику безопасности и могут спровоцировать конфликтные игровые ситуации. К сожалению, у нас не настолько маленький кастинг, чтобы обойтись общим устным инструктажем на игровом сборе.
- Откуда вообще возникла идея сделать игру в жанре реалистик?
- Во-первых, нам удобнее работать над игрой без единой матчасти, которую можно дать прочитать или посмотреть игрокам, когда у игры есть единая заданная стилистика и жанр, которые можно объяснить и которые создают единую атмосферу пространства. Это важно, потому что не все регламентируется правилами или логикой персонажей, какие-то действия не допустимы именно потому, что они не вписываются в стилистику. Что такое современный реальный мир знают все, по крайней мере, до начала работы над проектом мы так думали.
Во-вторых, игра в современный "настоящий" мир показалась нам интересным экспериментом - с одной стороны, множество возможностей: масс-медиа, блоги персонажей в социальных сетях, интернет, доступный на игре, много источников информации... а с другой - под этот жанр сразу придумались ироничные правила с использованием смс, которые мы очень хотим опробовать. Кроме того, нам нравятся те ожидания, которые жанр формирует.
- Кстати, про ожидания: реалистик - это значит, что на игре будет треш, кровь и кишки?
- О том, как МГ понимает жанр реалистик, написано несколько постов, с которыми неплохо было бы ознакомиться. Нет, реалистик значит, что а - треш потенциально возможен, если его устроят персонажи (а другие персонажи им это позволят), б - если он будет, он будет максимально натуралистичным для ролевой игры.
- О, вопрос о натурализме - зачем на РИ нужны все эти мерзости: шприцы, менструации и физиологические жидкости?!
- Возможность зачать очень важная для части персонажей, занимает большое место в их личных квестах, поэтому в модели есть много нюансов, касающихся этой сферы. Один из основных принципов реалистика - натурализм, поэтому мы придумывали правила визуально достоверными. Кроме того, такие правила по сексу, на наш взгляд - это интересный психологический эксперимент для каждого игрока. Секс - это в какой-то степени всегда самораскрытие, иногда это сопряжено с дискомфортом, что совершенно нормально, правила позволяют это натуралистично смоделировать и испытать на себе. Наш опыт показывает, что психологически непростые правила по сексу позволяют сделать этот процесс более глубоким и интересным для игрока, а не просто техническим действием, которое в целом можно вообще не моделировать или оставить полностью на откуп игрокам. Другой важный момент - мы считаем, что наличие символического пениса положительно сказывается на отыгрыше кросспольных ролей.