МГ искренне казалось, что одного упоминания какой-либо темы вполне достаточно, чтобы достичь взаимопонимания, но неудачный опыт наших товарищей по недоразумению, то есть других МГ, заставляет вспомнить о том, что повторение - мать учения, поэтому во избежание недоразумений мы решили ДО игры развернуть некоторые тезисы, касающиеся нашей принципиальной позиции как мастеров. Тот факт, что мы делаем игры для игроков и не пытаемся реализовать собственные безумные творческие порывы через "Отель", не означает, что у нас нет требований к игрокам, они есть и касаются в большой степени именно стилистики
Так что же такое жанр реалистик, о котором мы столько писали, и как его достичь? Некоторые советы для игроков: составляя и присылая нам свои квенты, заполняя персонажные анкеты, помните, что:
- реалистичное значит обычное, даже банальное.
Как показывает практика, играть обычных людей с обычными судьбами и среднестатистическими проблемами ничуть не менее интересно, чем избранных мальчиков или агентов английской разведки, хотя и сложнее для среднестатистического игрока.
Мы хотим видеть на своей игре домохозяек, которых беспокоят семейные финансы, счета за воду и то, что муж стал реже заниматься с ними любовью; девушек, которых парят лишние килограммы и перспективы одинокой старости; дядек, лысеющих и отсидевших в тюрьме, чья жизнь катится под откос; трусливых продажных чиновников; нерадивых студентов... короче, "нормальных" людей с понятными каждому человеку проблемами. Если от таких персонажей вас клонит в сон и вы хотите экзотики, принца на белом коне или преследующих вас маньяков, то, возможно, вам просто нужно заявиться на другую игру?
- необычное = заметное или все имеет свои причины и последствия.
Тот факт, что мы призываем искать интересные моменты в обыденности не значит, что мы будем обязательно вычеркивать из историй ваших персонажей все необычное, нет, но мы настоятельно рекомендуем вам помнить о том, что любые выходящие за рамки повседневности события оставляют множество следов и, чтобы выглядеть правдоподобно в истории персонажа, они должны быть детально обоснованными.
Например, суицид. И такое иногда случается, но задолго до того, как кто-то наглотался таблеток или шагнул с крыши, вся жизнь самоубийцы и многих людей из его окружения вращается вокруг еще не случившегося события - скорее всего, человек долгие годы находится в нестабильном психологическом состоянии, которое так или иначе сказывается на его работе, личных отношениях, жизни вообще, возможно, получает лечение или отказывается от него; его смерть влечет за собой финансовые траты, психологическое истощение родственников, шок дальних знакомых, юридические сложности и многое другое. Из ничего ничего не берется.
Если в жизни вашего персонажа случается нечто из ряда вон выходящее, резонанс, вызванный этим событием, и его место в истории должны быть отражены адекватно.
Другой пример - ваш персонаж гениальный стрелок. Что ж, и такое бывает. Если ваш персонаж умеет делать что-то заметно лучше, чем другие, то скорее всего, он этому долго и упорно учился. Природный талант - это сотая доля любого навыка. Урожденные гении рукопашного боя или стрельбы возникают только в комиксах, в реальной жизни все навыки без развития умирают и, если вы не занимаетесь чем-то регулярно, то к 30-ти вы умеете это что-то более чем посредственно. Поэтому одаренный персонаж должен учиться в специальной школе (или сутками напролет тренироваться дома), ездить на районные и городские олимпиады, попадать в газеты и телешоу как вундеркинд, короче, заметно отличаться по этому параметру от всех других людей или придется признать, что ничего особенного в нем нет.
Можно поставить вопрос иначе: зачем вообще в квенте персонажа детали, которые никак не влияют на его жизнь? Бритва Оккама, ненужное отрезаем.
- баланс подразумевает откаты.
Что это значит? Что любая "плюшка" в квенте персонажа (что бы это ни было - интересный сюжетный поворот или прокачанный навык) имеет свою неприятную сторону. Если на игре вы гениальный программист, то у вас с вероятностью ужасное зрение, плохая физподготовка, а может быть и серьезная степень сколиоза. Если вы бравый военный, которому злобные вьетконговцы в плену вырезали почку, то вы пичкаете себя таблетками и ходите в памперсах, чтобы случайно не обоссаться (да, некрасиво, зато так повышает градус замеса!).
Медицинские откаты - частые спутники персонажей, потому что они легко отыгрываемы, заметны, но возможны далеко не только они.
Так очень богатый персонаж может быть скупым как Скрудж МакДак; дама, заботящаяся о своей внешности, наверняка невротичка, помешенная на диетах; у бывшего полицейского не лады с правдивостью, с каждым стаканом истории о его рабочих подвигах все больше напоминают пересказ последнего блокбастера и пр.
Итог - каждых Х должен сопровождаться своим У, причем не голословным, а отыгрываемым, создающим замес на игре.
- психология, что б ее...
Вам не повезло, среди МГ есть психолог, а значит, к этой стороне создания вашего персонажа мы будем придираться особенно
Первое, на что хотелось бы обратить внимание, это типаж: мастерам бы очень хотелось представлять, что за человек ваш персонаж, к какой категории его можно отнести (да хоть соционически), что для него ценно\болезненно\важно, чтобы иметь возможность хотя бы примерно предсказывать его реакции. Не забудьте упомянуть все это в своих анкетах.
Второе - не стесняйтесь задавать вопросы, разрабатывать персонажей вместе с МГ, чем более детализованными и характерным будет ваш персонаж, тем проще и интереснее будет его играть и с ним взаимодействовать.
Третье - вопрос отыгрыша. Не удивляйтесь, если мастера будут вносить правки в описание ваших персонажей, просить выразить какие-то особенности в конкретных деталях и напоминать о том, что брать в качестве прототипа персонажа героя комикса или сериала не стоит, потому что часто они мало похожи на настоящих живых людей.
Мы ждем яркой игры от наших игроков, но и достоверной, поэтому, если ваш персонаж не заявлялся как эксцентрик-психопат, то не стоит с воплями убиваться над телом друга, обычно люди так не делают.
Мы прекрасно понимаем желание игроков поиграть в драму и словить свой эмоциональный приход, но мы категорически против отождествления сильных переживаний с drama queen. Эмоциональное вовлечение и даже нервный срыв у персонажей вовсе не обязательно сопровождаются рыданиями, катанием по полу или убеганием в ночь глухую с бритвой. Помните, что часто такие действия смотрятся нелепо и даже безумно.
Сюда же стоит отнести вопрос резкой смены мировоззрения персонажа - например, если вы заявляли в анкете одиночку и социофоба, то мастера настаивают на том, что никакие шокирующие события за 48 часов (по сути игра идет еще меньше) не изменят его принципиально. Невротики лечатся от своих страхов десятилетиями и не всегда им помогает профессиональная помощь, электрошок и медикаменты, что уж говорить про выходные в горах! Некоторая предсказуемость героя - обратная сторона реалистичности, исцеление любовью и инсайты, кардинально меняющие всю жизнь, бывают только в сказках, в жизни даже сильные потрясения только начало пути к изменениям.
Конечно, персонаж - сущность куда более изменчивая и подвижная, чем человек, но в рамках жанра реалистик и он не может влюбиться на всю жизнь за сутки или обрести лучшего друга в лице незнакомца. Против обоснованной обстоятельствами симпатии мы ничего не имеем, но от Великих Чуйвств просим воздержаться. Поверьте нам, играть в зарождающиеся сомнения и чувства, в выборы, связанные с началом изменений в персонаже, доставляет ничуть не меньше, чем играть в стандартную шекспировскую схему "а мать твоя знает, на ком ее гобелен", где все чувства на пределе, реакции экзальтированны до истерических, а отношения все трагичны.
Если то, что вы делаете со своим героем резко контрастирует с тем, что вы обговорили с мастерами до игры, не удивляйтесь, если вам прилетит игротехническая санкция, чтобы вернуть вас в намеченное русло
Особенно анальная кара возможна в случае злоупотребления не заявленными заранее пожизневыми симпатиями, то есть, если вы не заявились со своим пожизневым другом\братом\любовником персонажным тандемом, то его внезапное возникновение на игре МГ сочтет дурным тоном и также будет наказывать, в конце концов, на игре так много отличных персонажей, не будьте предсказуемы.
Отсюда еще один вывод - интересные вам конфликты, пути развития и изменения персонажа тоже стоит заранее донести до мастеров через анкеты.
- детализация, источники информации.
Что бы вы ни писали в квенте, задайте себе несколько вопросов: бывало ли такое со мной? а с кем-то из моих знакомых? бывает ли так вообще? и откуда мне пришла такая идея, не из фанфика ли? Если на последний вопрос вы отвечаете "да", стоит задуматься, надо ли тратить на развитие этой идеи время. Если "нет", ваша следующая задача открыть интернет и найти достаточно информации об интересующем вас явлении, чтобы начать в нем разбираться не на уровне бытовых представлений (они-то часто страшно далеки от действительности).
Это касается в равной мере любых частей персонажной истории. Приписываете персонажу болезнь - даже если он не в курсе своего диагноза, вы должны знать о заболевании все или почти все. Принимает наркотики - вперед, без детального описания ломки, процесса привыкания и, кстати, таких банальных вещей как доступность и стоимость дозы вам не получить мастерского одобрения. Если вы вписываете в биографию персонажа обучение в колледже или приютское детство, вы должны найти конкретное место, где персонаж учился\жил, прочитать об особенностях профессии, представлять себе учебную программу колледжа, систему поступления субсидий в итальянские приюты и так далее.
Авиакатастрофа, погубившая любимую девушку? - ищите реальный прототип, подходящий по датам, читайте об этом событии и прочее.
Будьте готовы к тому, что любой использованный вами термин или упомянутый пункт может вызвать со стороны МГ уточняющие вопросы. И нет, мы не придираемся, мы хотим сделать вашу игру насыщеннее, честное слово
МГ готова оказывать информационную поддержку игрокам, особенно тем, кто пострадал от ее руки (то есть получил "интересное" вместе с начиткой).
- гламур, Драма Квин и Мэри-Сью.
О том, что "реальность без декораций устрашает, так как нага", мы написали уже много, но на всякий пожарный повторимся еще раз - реальность часто бывает неэстетична, неудобна, нелепа. Добавляя вашему персонажу смешные черты, делая его где-то неловким, где-то глупым, а его историю местами некрасивой, даже мерзкой, вы добавляете образу реалистичности и зарабатываете очки в глазах МГ. Выточкам и стразам нет-нет-нет
- кинки, сквики и банальный недоеб.
Отдельная боль МГ - это разделение персонажного и игроцкого. Эта проблема делится на две: 1 - игрок не может того, что может персонаж - "ок, гугл: мой персонаж умнее меня, как отыгрывать?", 2 - персонаж не может того, что может или хочет игрок.
Пункт номер 1 мы будем подробнее расписывать в тексте о подготовке к игре, который скоро появится, здесь же сосредоточимся на 2.
Все игроки - люди, у всех людей есть ситуации, реакция на которые оказывается бурной, а иногда и неадекватной. В данном случае мы имеем в виду случаи, когда определенные повороты сюжета, столкновение с соигроками или что угодно еще заставляет игрока вести себя нелогичным для персонажа образом.
Например, игрок - кросспольная девушка без личной жизни... понимаете, к чему мы ведем? Ваша пожизневая реакция на привлекательного доминантного самца соигрока не должна быть сливом персонажа. Забывать о том, что у персонажа нет ваших проблем, секс у него случается регулярно, а брутальные дядьки не кажутся ему привлекательными, НЕЛЬЗЯ! То же касается печально популярных в РИ тем секса, насилия и не дай бог садо-мазо. Мастера в полной боевой готовности и как большой брат следят за вами. По умолчанию подразумевается, что вы едете играть, а не сублимировать, и что сублимирующих персонажей мы на игру не пропускаем, так что "вариантов, сука, ноль".
Другой, не менее распространенный случай - "затемнение" или "засветление" персонажа. Если игрок ведется на заботу о себе, на проявление внимания или спасение любовью или, наоборот, склонен к чернухе и порнухе, пытать, жечь, ебать гусей - это не означает, что таков и его персонаж.
Вы и персонаж - разные люди, с разными биографиями, проблемами и реакциями. МГ очень хочет, чтобы вы играли персонажа, а не игрались в себя.
Заранее подумайте над скользкими для себя темами и будьте готовы чуть-чуть наступить на горло собственным эмоциям или это сделаем мы, если понадобится, чтобы не слить роль (в конце концов, после игры можете наверстать все упущенное, МГ вам мешать не станет).
P.S. ничего страшного не случится, если что-то из этого длинного списка вы не учтете в своих анкетах - это учтем мы и пришлем вам правки. Обещаем не зверствовать
Ждем ваших анкет!