Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

Отель "Скальный Уступ"

  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: концепты (список заголовков)
19:27 

Поиграли хорошо - мастера не виноваты (с)

В заголовке этого поста стоит фраза, ставшая избитой в сообществе. Ниже будет текст о том, о чем стоит знать молодым игрокам и не забывать опытным, а именно о том, что можно сделать игроку, чтобы игра удалась.

До игры

читать дальше

На игре

читать дальше

@темы: Концепты

17:50 

И еще раз о жанре реалистик

МГ искренне казалось, что одного упоминания какой-либо темы вполне достаточно, чтобы достичь взаимопонимания, но неудачный опыт наших товарищей по недоразумению, то есть других МГ, заставляет вспомнить о том, что повторение - мать учения, поэтому во избежание недоразумений мы решили ДО игры развернуть некоторые тезисы, касающиеся нашей принципиальной позиции как мастеров. Тот факт, что мы делаем игры для игроков и не пытаемся реализовать собственные безумные творческие порывы через "Отель", не означает, что у нас нет требований к игрокам, они есть и касаются в большой степени именно стилистики :D

Так что же такое жанр реалистик, о котором мы столько писали, и как его достичь? Некоторые советы для игроков: составляя и присылая нам свои квенты, заполняя персонажные анкеты, помните, что:

- реалистичное значит обычное, даже банальное.
Как показывает практика, играть обычных людей с обычными судьбами и среднестатистическими проблемами ничуть не менее интересно, чем избранных мальчиков или агентов английской разведки, хотя и сложнее для среднестатистического игрока.
Мы хотим видеть на своей игре домохозяек, которых беспокоят семейные финансы, счета за воду и то, что муж стал реже заниматься с ними любовью; девушек, которых парят лишние килограммы и перспективы одинокой старости; дядек, лысеющих и отсидевших в тюрьме, чья жизнь катится под откос; трусливых продажных чиновников; нерадивых студентов... короче, "нормальных" людей с понятными каждому человеку проблемами. Если от таких персонажей вас клонит в сон и вы хотите экзотики, принца на белом коне или преследующих вас маньяков, то, возможно, вам просто нужно заявиться на другую игру?

- необычное = заметное или все имеет свои причины и последствия.
Тот факт, что мы призываем искать интересные моменты в обыденности не значит, что мы будем обязательно вычеркивать из историй ваших персонажей все необычное, нет, но мы настоятельно рекомендуем вам помнить о том, что любые выходящие за рамки повседневности события оставляют множество следов и, чтобы выглядеть правдоподобно в истории персонажа, они должны быть детально обоснованными.
Например, суицид. И такое иногда случается, но задолго до того, как кто-то наглотался таблеток или шагнул с крыши, вся жизнь самоубийцы и многих людей из его окружения вращается вокруг еще не случившегося события - скорее всего, человек долгие годы находится в нестабильном психологическом состоянии, которое так или иначе сказывается на его работе, личных отношениях, жизни вообще, возможно, получает лечение или отказывается от него; его смерть влечет за собой финансовые траты, психологическое истощение родственников, шок дальних знакомых, юридические сложности и многое другое. Из ничего ничего не берется.
Если в жизни вашего персонажа случается нечто из ряда вон выходящее, резонанс, вызванный этим событием, и его место в истории должны быть отражены адекватно.
Другой пример - ваш персонаж гениальный стрелок. Что ж, и такое бывает. Если ваш персонаж умеет делать что-то заметно лучше, чем другие, то скорее всего, он этому долго и упорно учился. Природный талант - это сотая доля любого навыка. Урожденные гении рукопашного боя или стрельбы возникают только в комиксах, в реальной жизни все навыки без развития умирают и, если вы не занимаетесь чем-то регулярно, то к 30-ти вы умеете это что-то более чем посредственно. Поэтому одаренный персонаж должен учиться в специальной школе (или сутками напролет тренироваться дома), ездить на районные и городские олимпиады, попадать в газеты и телешоу как вундеркинд, короче, заметно отличаться по этому параметру от всех других людей или придется признать, что ничего особенного в нем нет.
Можно поставить вопрос иначе: зачем вообще в квенте персонажа детали, которые никак не влияют на его жизнь? Бритва Оккама, ненужное отрезаем.

- баланс подразумевает откаты.
Что это значит? Что любая "плюшка" в квенте персонажа (что бы это ни было - интересный сюжетный поворот или прокачанный навык) имеет свою неприятную сторону. Если на игре вы гениальный программист, то у вас с вероятностью ужасное зрение, плохая физподготовка, а может быть и серьезная степень сколиоза. Если вы бравый военный, которому злобные вьетконговцы в плену вырезали почку, то вы пичкаете себя таблетками и ходите в памперсах, чтобы случайно не обоссаться (да, некрасиво, зато так повышает градус замеса!).
Медицинские откаты - частые спутники персонажей, потому что они легко отыгрываемы, заметны, но возможны далеко не только они.
Так очень богатый персонаж может быть скупым как Скрудж МакДак; дама, заботящаяся о своей внешности, наверняка невротичка, помешенная на диетах; у бывшего полицейского не лады с правдивостью, с каждым стаканом истории о его рабочих подвигах все больше напоминают пересказ последнего блокбастера и пр.
Итог - каждых Х должен сопровождаться своим У, причем не голословным, а отыгрываемым, создающим замес на игре.

- психология, что б ее...
Вам не повезло, среди МГ есть психолог, а значит, к этой стороне создания вашего персонажа мы будем придираться особенно :crzsot:
Первое, на что хотелось бы обратить внимание, это типаж: мастерам бы очень хотелось представлять, что за человек ваш персонаж, к какой категории его можно отнести (да хоть соционически), что для него ценно\болезненно\важно, чтобы иметь возможность хотя бы примерно предсказывать его реакции. Не забудьте упомянуть все это в своих анкетах. :)
Второе - не стесняйтесь задавать вопросы, разрабатывать персонажей вместе с МГ, чем более детализованными и характерным будет ваш персонаж, тем проще и интереснее будет его играть и с ним взаимодействовать.
Третье - вопрос отыгрыша. Не удивляйтесь, если мастера будут вносить правки в описание ваших персонажей, просить выразить какие-то особенности в конкретных деталях и напоминать о том, что брать в качестве прототипа персонажа героя комикса или сериала не стоит, потому что часто они мало похожи на настоящих живых людей.
Мы ждем яркой игры от наших игроков, но и достоверной, поэтому, если ваш персонаж не заявлялся как эксцентрик-психопат, то не стоит с воплями убиваться над телом друга, обычно люди так не делают.
Мы прекрасно понимаем желание игроков поиграть в драму и словить свой эмоциональный приход, но мы категорически против отождествления сильных переживаний с drama queen. Эмоциональное вовлечение и даже нервный срыв у персонажей вовсе не обязательно сопровождаются рыданиями, катанием по полу или убеганием в ночь глухую с бритвой. Помните, что часто такие действия смотрятся нелепо и даже безумно.
Сюда же стоит отнести вопрос резкой смены мировоззрения персонажа - например, если вы заявляли в анкете одиночку и социофоба, то мастера настаивают на том, что никакие шокирующие события за 48 часов (по сути игра идет еще меньше) не изменят его принципиально. Невротики лечатся от своих страхов десятилетиями и не всегда им помогает профессиональная помощь, электрошок и медикаменты, что уж говорить про выходные в горах! :doc: Некоторая предсказуемость героя - обратная сторона реалистичности, исцеление любовью и инсайты, кардинально меняющие всю жизнь, бывают только в сказках, в жизни даже сильные потрясения только начало пути к изменениям.
Конечно, персонаж - сущность куда более изменчивая и подвижная, чем человек, но в рамках жанра реалистик и он не может влюбиться на всю жизнь за сутки или обрести лучшего друга в лице незнакомца. Против обоснованной обстоятельствами симпатии мы ничего не имеем, но от Великих Чуйвств :song: просим воздержаться. Поверьте нам, играть в зарождающиеся сомнения и чувства, в выборы, связанные с началом изменений в персонаже, доставляет ничуть не меньше, чем играть в стандартную шекспировскую схему "а мать твоя знает, на ком ее гобелен", где все чувства на пределе, реакции экзальтированны до истерических, а отношения все трагичны.
Если то, что вы делаете со своим героем резко контрастирует с тем, что вы обговорили с мастерами до игры, не удивляйтесь, если вам прилетит игротехническая санкция, чтобы вернуть вас в намеченное русло :maniac:
Особенно анальная кара возможна в случае злоупотребления не заявленными заранее пожизневыми симпатиями, то есть, если вы не заявились со своим пожизневым другом\братом\любовником персонажным тандемом, то его внезапное возникновение на игре МГ сочтет дурным тоном и также будет наказывать, в конце концов, на игре так много отличных персонажей, не будьте предсказуемы.
Отсюда еще один вывод - интересные вам конфликты, пути развития и изменения персонажа тоже стоит заранее донести до мастеров через анкеты.

- детализация, источники информации.
Что бы вы ни писали в квенте, задайте себе несколько вопросов: бывало ли такое со мной? а с кем-то из моих знакомых? бывает ли так вообще? и откуда мне пришла такая идея, не из фанфика ли? Если на последний вопрос вы отвечаете "да", стоит задуматься, надо ли тратить на развитие этой идеи время. Если "нет", ваша следующая задача открыть интернет и найти достаточно информации об интересующем вас явлении, чтобы начать в нем разбираться не на уровне бытовых представлений (они-то часто страшно далеки от действительности).
Это касается в равной мере любых частей персонажной истории. Приписываете персонажу болезнь - даже если он не в курсе своего диагноза, вы должны знать о заболевании все или почти все. Принимает наркотики - вперед, без детального описания ломки, процесса привыкания и, кстати, таких банальных вещей как доступность и стоимость дозы вам не получить мастерского одобрения. Если вы вписываете в биографию персонажа обучение в колледже или приютское детство, вы должны найти конкретное место, где персонаж учился\жил, прочитать об особенностях профессии, представлять себе учебную программу колледжа, систему поступления субсидий в итальянские приюты и так далее.
Авиакатастрофа, погубившая любимую девушку? - ищите реальный прототип, подходящий по датам, читайте об этом событии и прочее.
Будьте готовы к тому, что любой использованный вами термин или упомянутый пункт может вызвать со стороны МГ уточняющие вопросы. И нет, мы не придираемся, мы хотим сделать вашу игру насыщеннее, честное слово :angel:
МГ готова оказывать информационную поддержку игрокам, особенно тем, кто пострадал от ее руки (то есть получил "интересное" вместе с начиткой).

- гламур, Драма Квин и Мэри-Сью.
О том, что "реальность без декораций устрашает, так как нага", мы написали уже много, но на всякий пожарный повторимся еще раз - реальность часто бывает неэстетична, неудобна, нелепа. Добавляя вашему персонажу смешные черты, делая его где-то неловким, где-то глупым, а его историю местами некрасивой, даже мерзкой, вы добавляете образу реалистичности и зарабатываете очки в глазах МГ. Выточкам и стразам нет-нет-нет ;)

- кинки, сквики и банальный недоеб.
Отдельная боль МГ - это разделение персонажного и игроцкого. Эта проблема делится на две: 1 - игрок не может того, что может персонаж - "ок, гугл: мой персонаж умнее меня, как отыгрывать?", 2 - персонаж не может того, что может или хочет игрок.
Пункт номер 1 мы будем подробнее расписывать в тексте о подготовке к игре, который скоро появится, здесь же сосредоточимся на 2.
Все игроки - люди, у всех людей есть ситуации, реакция на которые оказывается бурной, а иногда и неадекватной. В данном случае мы имеем в виду случаи, когда определенные повороты сюжета, столкновение с соигроками или что угодно еще заставляет игрока вести себя нелогичным для персонажа образом.
Например, игрок - кросспольная девушка без личной жизни... понимаете, к чему мы ведем? Ваша пожизневая реакция на привлекательного доминантного самца соигрока не должна быть сливом персонажа. Забывать о том, что у персонажа нет ваших проблем, секс у него случается регулярно, а брутальные дядьки не кажутся ему привлекательными, НЕЛЬЗЯ! То же касается печально популярных в РИ тем секса, насилия и не дай бог садо-мазо. Мастера в полной боевой готовности и как большой брат следят за вами. :cyborg: По умолчанию подразумевается, что вы едете играть, а не сублимировать, и что сублимирующих персонажей мы на игру не пропускаем, так что "вариантов, сука, ноль".
Другой, не менее распространенный случай - "затемнение" или "засветление" персонажа. Если игрок ведется на заботу о себе, на проявление внимания или спасение любовью или, наоборот, склонен к чернухе и порнухе, пытать, жечь, ебать гусей - это не означает, что таков и его персонаж.
Вы и персонаж - разные люди, с разными биографиями, проблемами и реакциями. МГ очень хочет, чтобы вы играли персонажа, а не игрались в себя.
Заранее подумайте над скользкими для себя темами и будьте готовы чуть-чуть наступить на горло собственным эмоциям или это сделаем мы, если понадобится, чтобы не слить роль (в конце концов, после игры можете наверстать все упущенное, МГ вам мешать не станет).

P.S. ничего страшного не случится, если что-то из этого длинного списка вы не учтете в своих анкетах - это учтем мы и пришлем вам правки. Обещаем не зверствовать :angel2:
Ждем ваших анкет!

@темы: Концепты

18:42 

Мысли в настроение

All-inclusive и несколько недель возможности побыть не собой – горячие предложения на booking.com

Первоначально гостиницы возникли как постоялые дворы в населённых пунктах (или на развилках дорог) на пути следования важнейших транспортных маршрутов. Постоялые дворы, в крупных городах, существовали в странах древнего мира. Само слово «гостиница» первоначально означало постоялый двор. Слово «отель» в конечном счёте имеет источником французское hôtel. В средние века так называли обычный городской дом, в котором часто останавливались знатные персоны во время путешествий.
Википедия


В каждом отеле бывают скандалы. И привидения в каждом отеле имеются. Почему? Ну, черт возьми, люди приезжают, уезжают… Нет-нет, кто-нибудь и даст дуба в номере — сердечный приступ или удар, или еще что. Отели битком набиты суевериями. Никаких тринадцатых этажей и тринадцатых номеров, никаких зеркал на входной двери с изнанки и прочее.
«Сияние» С. Кинг


— Я вообще люблю сидеть в гостиницах. В гостиницах не бывает скучно. Люди приходят и уходят. Здороваются и прощаются. Это и есть лучшие минуты в жизни.
— Вы так считаете?
— Наименее скучные, во всяком случае. А все, что между ними… Правда, большие гостиницы безлики. Там человек слишком тщательно скрывает свои эмоции. Тебе кажется, что в воздухе пахнет приключениями, но приобщиться к ним невозможно.
Эрих Мария Ремарк. Тени в раю


Вот эта гостиница представляется мне подлинным олицетворением жизни среднего человека на Земле. Если ты удачлив или безжалостен, то снимешь здесь комнату с окном, выходящим на улицу, чтобы наблюдать из окна за нескончаемым шествием человеческих бед. Если ты не столь удачлив или не столь безжалостен, то снимешь себе внутреннюю комнату, с окном, глядящим на глухую стену соседнего дома. Подумай о том, что это значит - провести всю жизнь, разрываясь между двумя такими видами. Завидуя виду на улицу, если живешь во внутренней комнате, и завидуя виду на стену, если поселился в наружной и устал смотреть на мир.
Карлос Кастанеда. Активная сторона бесконечности


Люди хотят, чтобы их окружали только зеркала. Чтобы отражать и отражаться. Знаешь, как бессмысленная бесконечность, в которую вступаешь в узком зеркальном коридоре. Так бывает в очень вульгарных гостиницах. Отражение отражений, эхо эха. Без начала и без конца. Без источника и цели.
Источник. Айн Ренд



Отели, гостиницы, хостелы, мотели… С чем они ассоциируются у нас? Место, куда приходишь после насыщенного экскурсиями и впечатлениями дня, чтобы немного поспать и утром снова убежать активно проводить отпуск? Огромное роскошное здание на берегу Средиземного моря со стеклянным холлом, пятиразовым питанием и бесплатным баром? Некрасивые здания возле автостоянок в американский фильмах, где снимают комнаты на ночь, чтобы спрятаться от преследователей или изменить жене? Сумрачные коридоры с бесконечными дверьми, за которыми прячутся монстры? Разными бывают отели и разными бывают истории о них.


В отели приезжают, чтобы подумать от жизни, иногда и о смерти, чтобы сбежать от врагов, обязательств, долгов, чтобы скрыться от закона, уйти от наказания, исчезнуть, начать жизнь заново или наоборот - вспомнить себя прежнего. В отелях люди плачут и смеются, кричат и стонут, заводят романы и интрижки, занимаются любовью на одну ночь или на всю жизнь, убивают себя и других. Сюда приходят на встречу с теми, кому нет места у семейного очага, сюда люди привозят свои тайны, скелеты вывешивают в шкафу рядом с дорожными чехлами, прячут в прикроватные тумбочки вместе с пистолетом. В отелях звучит музыка, раздаются удары, зачинается и заканчивается жизнь. В отелях водятся привидения, у стен есть уши и даже глаза, а под кроватью всегда может обнаружиться что-нибудь неожиданное - мертвая проститутка или чемодан героина. Открывая дверь номера никогда не знаешь, что встретишь - роковую вамп-красотку или руку убийцы и в этом прелесть отеля, отель - это место, где начинаются и заканчиваются самые разнообразные истории.


Почти любой отпуск – только набор приятных воспоминаний, подернутых романтической дымкой, почти любой курортный роман заканчивается вместе с путевкой на курорт. Люди, приезжающие в отели, надевают маски – себя таких, какими они бы хотели быть или казаться, а люди, с которыми они там встречаются, не стремятся под эти маски заглядывать, сами нося такие же. Люди, останавливающиеся в отелях, обретают приют, но не обретают дом. Зачем бы они ни приезжали в отель, они осознают это место лишь временным пристанищем, ничего не значащим – и ничего не запоминающим. Все, что происходит в его стенах, происходит не вполне с ними и не вполне на самом деле. Чужие тайны остаются за дверьми соседних номеров, собственные всегда можно спрятать в шкафу, который горничная будет убирать только после отъезда постояльцев.


В отелях одновременно происходит множество историй: печальных и страшных, жестоких и романтичных, правдоподобных и нет. Герой одной истории может стать второстепенным персонажем другой и быть случайно убитым антагонистом третьей – кто знает, чем обернутся события? Чужие друг другу люди превратятся в лучших друзей, а люди, связанные долгими отношениями, поймут, что настало время для чего-то нового, а встреченный в коридоре призрак неудачливого постояльца намекнет, что пора пересмотреть свои взгляды на сверхъестественное. Место, в котором мы становимся немножко не собой, дает нам больше свободы и возможность посмотреть на себя и свою жизнь со стороны и, может быть, что-то в ней изменить.


@темы: Концепты

03:40 

Стилистика

Мы четко представляем, какой хотим видеть стилистику нашей игры, и пришло время поделиться этим представлением:

- многие художественные произведения довольно небрежны в вопросе воссоздания психологических процессов и внутренней логики героев. Нам бы не хотелось видеть на игре персонажей, думающих и действующих в стилистике аниме, фэнтези-романа, фанфикшн, плохих "ужастиков" или хипстерских сериалов. Если вы планируете играть в психологические странности или отклонения, людей из неблагополучных слоев социума, маньяков, садистов, гомосексуалистов, истериков или нимфоманок, крайне желательно ознакомиться не только с художественными произведениями, но и со специальной литературой на тему.

Плохо:
"Американская история ужасов", "Penny Dreadful", "Ганнибал" (сериал), "Бойцовский клуб" (хотя мы очень его любим), "Отчаянные домохозяйки" и т.д.

Хорошо:
"Красный дракон", "Секс в большом городе", "Мизери" С. Кинг, "Спящие", "Отступники"


- реалистик не равен трэшу и рейтингу. Под реалистиком мы понимаем визуальную и психологическую достоверность отыгрыша, реалистичность моделирования, тщательную реконструкцию быта отеля и его постояльцев, а не призыв залить коттедж спермой и кровищей.

Плохо:
Фильмы Тарантино и Родригеса, сиквелы "Пилы", "Человеческая многоножка", "Пятьдесят оттенков серого"

Хорошо:
"Пила 1", "Советник", "Ярость", "Догвиль", романы Дж. Эллроя, "Прогулка среди могил"


- события игры происходят в 2015 году. Мы не предполагаем на игре стилистики "прекрасной эпохи", отелей середины или, не дай Бог, начала века. Вы можете ориентироваться на хорошо известные вам реалии, обсуждать вышедшие этим летом фильмы, кризис в Греции, переживать из-за нестабильности цен на нефть и слушать клубную музыку. Можно и нужно пользоваться смартфонами и планшетами, вести блоги, проверять e-mail, читать новостные сайты. Стоит помнить, что в клубах при этом не танцуют венский вальс, в Америке давным-давно отменили сухой закон, весь криминал легализован и называется теперь бизнесом, а девушек после второго коктейля тащат в постель, а не просят их руки у родителей.

Плохо:
"Отель "Будапешт", "Сладкая жизнь", "Как украсть миллион", "Леопард", "Крестный отец"

Хорошо:
"Советник" (да, снова), "Духless", "Отель "Мэриголд"


- юмор - неотъемлемая часть нашей жизни, но далеко не везде и не всегда он уместен. Не стоит скатываться в стеб, тем более - портить им серьезные драматические моменты. Помните также, что не все, что смешно игроку, будет смешно и персонажу тоже.

Плохо:
"Реальные упыри" (хотя их мы тоже очень любим), "День радио", "Гитлер Капут", "Мачете убивает"

Хорошо:
"Бешеные псы", "Координаты "Скайфолл", "Комиссар Рекс"


- мы предполагаем наличие на игре элементов хоррора - того, что напугает, неприятно поразит, вызовет чувство отвращения или омерзения. Помните, что хоррор - это не только мертвые девочки в белых ночных рубашках, но и выпущенные кишки, отрубленные пальцы и прочие тошнотворные элементы фильмов типа "Хостел".

Плохо:
сиквелы "Пилы", сиквелы "Паранормального явления", "Очень страшное кино"

Хорошо:
"Пила 1", "Шкатулка проклятия", "Звонок 1" (американский), "Проклятие" (американский)


- триллер подразумевает погружение в определенное психологическое состояние. Это напряжение, тревога, страх и определенного толка драматика . Мы стараемся сами вносить соответствующие элементы в истории персонажей, но в тех частях, которые доверяем свободному творчеству и фантазии игроков, не приветствуем перенакрученные сюжетные ходы в стилистике "я - свой собственный дедушка, который сошел с ума, умер и забыл об этом" и советуем руководствоваться принципом "могло ли это произойти в реальной жизни" (или хотя бы приближенной к реальной).

Плохо:
"Ганнибал" (сериал - да, все еще), "Красные огни", "Обитель проклятых"

Хорошо:
"Молчание ягнят", "Красный дракон", "Порок на экспорт", "Семь"


- саспенс - как говорит нам Википедия, нагнетаемое в произведении чувство тревоги и неопределенности, мучительное ожидание ужасного. Мы постараемся создать все условия для его возникновения, но надеемся на помощь игроков: их готовность бояться и волноваться, а также с вниманием относиться к намекам и знакам, которые дает пространство игры.

Плохо:
"Готика", "Доска Уиджи", "Астрал", "Синистер"

Хорошо:
"Веревка", "Психо", "Птицы": Хичкок - ваше и наше все


- мистика бывает очень разная. Нарративы фэнтези-романов sword and sorcery, городского фэнтези, готических историй в стилистике Э. А. По, магического реализма Ф. Лорки - не работают. Истории про аномальные зоны, белый шум, чтение мыслей на расстоянии и звонки с того света - имеют право на существование.

Плохо:
"Сто лет одиночества", "Ночной дозор", "Иствикские ведьмы", "Человек-волк", "Гарри Поттер"

Хорошо:
"Ведьма из Блэр", "Паранормальное явление 1", "Ребенок Розмари", "Избави нас от лукавого"


Если вы не уверены в состоятельности какого-то придуманного вами события из жизни персонажа или черты его характера, мы всегда готовы обсудить это с вами, посоветовать произведения и специальные материалы, которые по нашему мнению помогут вам лучше вписать собственную фантазию в стилистику нашей игры.
При этом стоит иметь ввиду, что стилистические рекомендации относятся не только к доигровой подготовке, но и к поведению персонажей на игре.

PS: ...и с учетом некоторой популярной проблемы ролевых игр...
ОЧЕНЬ плохо:

Хорошо:

@темы: Концепты

23:32 

О чем наша игра

Вопрос "и о чем же ваша игра?" следует переформулировать - не о чем, а зачем.
Мастера несколько подустали от сложных проектов с Глобальной Идеей, поэтому мы не ставим своей целью учить игроков жить, пытаться раскрыть им на что-то глаза, донести сложный месседж, огорошить катарсисом или привести к светлому будущему нашей тропой просветления и бла-бла-бла. Мы просто хотим доставить себе и вам удовольствие, дать возможность поиграть в многофункциональном игровом пространстве без общего сюжета и мета пласта. Мы предоставляем ресурс, а что с ним делать - уже личный выбор каждого.
Мы задумываем игру как хороший остросюжетный фильм - кого-то он напугает, кого-то заставит понервничать, проерзав весь сеанс в кресле, кому-то позволит расслабиться, погрузившись вместе с персонажами в опасные передряги, посмеяться над хорошими шутками, кого-то заставит задуматься, ну а кто-то будет плакать в конце, когда один из героев погибнет... но мы сделаем все, чтобы каждому из участников этот сеанс что-то дал. "Счастье для всех… и пусть ни один обиженный не уйдет…"

Предупредительные знаки:
- мы ценим ОБВМ и тонкую внутреннюю игру, но также уверены, что игра с активными действиями лучше, чем игра, в которую каждый играет только в своей голове. Поэтому мастера и техи будут активно подталкивать вас к действию
- жанр нашей игры находится на границе хоррора и триллера (ну и капелька социальной драмы, куда же без нее). На игре мы будем пугать и фрустрировать игроков
- однако мы не собираемся использовать пожизневое психологическое давление, вводить игроков в бадхерт и ангст, создавать кому-либо экзистенциальные кризисы или доводить до истерики. Наша задача - не терапия, а интертеймент (на это стоит обратить пристальное внимание при заполнении анкеты-заявки игрока)
- на игре нет психоотстойника, то есть ваше пожизневое психологическое состояние - ваше личное дело и не наша проблема
- мы любим красивые картинки (даже если они страшные или противные) и прикладываем много усилий к созданию антуража и разработке реалистичных моделей. Поэтому мы требуем аналогичного подхода от игроков и будем придираться к внешнему виду персонажей и немножко к театральности отыгрыша
- у нас нет общего сюжета или глобального квеста по спасению мира, только общий замысел и фабулы конкретных личных историй, поэтому мы не знаем, как закончится игра для вашего персонажа. Будьте готовы абсолютно ко всему, в том числе и к печальному финалу
- в процессе игры (а может и после нее) вас обязательно ожидает какой-нибудь сюрприз (а может и не один). Готовьтесь морально!



Всем, кого этот текст не отпугнул - добро пожаловать в Отель! )

P.S.: если вы уже едите к нам на игру, но это пост вас напугал и вы резко передумали, не стесняйтесь, сообщите нам и мы найдем себе другую жертву вам замену. )))))))))))))))))))

Ваши любящие сестры Манчини.

@темы: Концепты

главная