Отель "Скальный Уступ"



Все свои вопросы, комментарии и предложения мастерам вы можете отправить на почту (oskalust@mail.ru), оставить в комментариях к записям или высказать при личном общении. U-mail игрового сообщества мы читаем редко :shuffle:




Анонс

Сетка ролей
Взносы

Форма заявки (анкета игрока)
Анкета персонажа

Общий список правил
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
23:21 

Добиралово и про коттедж

Адрес: Одинцовский район, садовое товарищество «Здравница», ул. Бирюзовая, д. 89

Как добраться:
- для тех, кто на автомобиле, смотрите карту, терзайте навигатор :)
- для тех, кто добирается самостоятельно:
От Белорусского вокзала в Здравницу идут электрички (с 20.00 вечера они ходят где-то раз в час, до этого - чаще); также можно сесть на электричку на другой станции, находящейся в черте города, если вам так удобнее (список станций: Москва Белорусская, Беговая, Тестовская, Фили, Кунцево, Рабочий Посёлок, Сетунь, Немчиновка, Трёхгорка, Баковка, Пионерская, Здравница). Стоимость билета 76 рублей, время в пути от 40 до 46 минут.

На станции вам нужно пройти к лестнице (спуску с платформы), которая возле первого вагона и перейти железнодорожные пути. После перехода будет очевидная тропинка через кусты, вы проходите по ней и оказываетесь на проезжей части. Это улица Железнодорожная. Вам нужно повернуть направо и пойти прямо, внимательно глядя на названия улиц по левую руку от вас. Если вы пойдете в темноте, то хороший ориентир – это яркое пятно из нескольких фонарей после длинного неосвещенного участка. С дороги хорошо видна табличка «улица Оранжевая». Вам нужна следующая, Сиреневая улица. Табличку там видно плохо, но въезд на улицу обозначен железными воротами.

Поворачиваете налево и идете по улице Сиреневой. Метров через 50 улица делает изгиб. Нужно повернуть сначала направо, а потом снова налево. И все еще по улице Сиреневой проходите где-то 100 метров прямо, до поворота направо, на ул. Бирюзовая. Идите по ней до ворот, вощле которых висит номер 89 (последние и предпоследние темно-красные железные ворота на правой стороне). Вы на месте. Ура!
Дальше – звоните по номеру 8-916-45-211-56 (Мариэль)



В коттедже:
1. НЕЛЬЗЯ КУРИТЬ ВО ВНУТРЕННИХ ПОМЕЩЕНИЯХ. Во дворе курить можно.
2. В двух помещениях (главный зал и зал с камином) можно курить кальян.
3. Есть постельное белье, но нет полотенец и туалетных принадлежностей.
4. Достаточное количество посуды и бытовой техники. Есть бойлеры, микроволновка, холодильники.
5. Есть розетки в комнатах.
6. Очень мало мебели в комнатах. Где-то – ничего кроме кровати.
7. Можно ходить в уличной обуви, если вам будет комфортно.
8. Тепло. :)
9. Чтобы активировать сауну, надо позвать специального человека, то есть – делать это через мастеров или игротехов.
10. В некоторых комнатах натяжной потолок. По заверению хозяев – тонкий. Не надо в него стрелять и как-то портить.
11. Во многих комнатах обои. Их не надо мазать театральной кровью и другими красяще-пачкающими субстанциями.
12. Можно ставить собственные чайники в комнатах, но пожарная безопасность и не-промокание матраса - за ваш счет.
13. Есть камеры слежения во дворе, но нет камер в самом доме.

Если есть что-то еще, что вас интересует, но я забыла об этом упомянуть, спрашивайте!

@темы: Организационное

15:40 

Горящие вакансии!

Найдись-найдись-3!
На игру 13-15 ноября очень-очень-очень не хватает персонажей! Горящие роли! Последний шанс! Порадуй мастеров - получи плюшку на игре! И все такое.:))

1. Малоизвестный актер (театральная игра, сложная интрига, детектив, много волшебства)
2. Молодой биатлонист (семейный отношения, активная игра, интересный квест)
3. Тренер биатлониста (активная игра, стратегия и тактика, интересный квест - один на двоих с биатлонистом)
4. Девушка-администратор (социальная игра, романтика, семейные отношения, чуть-чуть волшебного)
5. Итальянский мажор (театральная игра, много экспрессии, возможность игнорирования квестов и задач, доставление неприятностей окружающим)
6. Бармен (коктейли, социальная игра, много собеседников, возможно волшебное)
7. Ученица свахи (социальные и интеллектуальные квесты, личные отношения, много волшебного)

PS: ВНИМАНИЕ! В случае отклика, имейте ввиду, возможны финансовые льготы при удачной договоренности!;))

@темы: Кастинг

01:24 

Правила по алкоголю и бару

1. Запрета на алкоголь на игре нет, есть запрет на опьянение.:)
Мастера не любят и не уважают пьяных игроков (не персонажей! у них свободы больше :)). если МГ или ИТ считают, что вы находитесь в неадекватном состоянии, ваш персонаж выпадает из игры, а вы получаете санкции, вплоть до выдворения с полигона. Мы верим в вашу разумность и надеемся, что этого не произойдет.

2. Игрокам разрешено привозить на полигон алкоголь, но в разумных количествах и при условии, что им не будут злоупотреблять. Привезенный алкоголь является игровым предметом, если пьет игрок, пьет и персонаж.

3. Также алкоголь может отыгрываться безалкогольными жидкостями, налитыми в бутылки из-под алкогольных напитков. В ситуации, если пьет персонаж, но не пьет игрок.

4. Бар на игре работает за пожизневые рубли, (стоимость коктейлей в районе 100 рублей за бокал). Чтобы не нарушать игровой процесс, каждый выпитый коктейль записывается в вашу карту постояльца отеля, и вы расплачиваетесь за все выпитое при выезде из отеля на ресепшене. Если ваш персонаж умер, расчет производится после окончания всех игровых действий.

5. До начала игры можно посылать мастерам пожелания по меню бара, по возможности они будут учтены.

6. После принятия алкоголя, вы посылаете SMS на ИТ-номер.

@темы: Правила

01:23 

Правила по сексу и не только (ПРО ШПРИЦЫ!) :)

Курсивом выделены размышления, ремарки и не обязательные к выполнению рекомендации по театральному отыгрышу.

1. Секс на игре есть, но мы надеемся, что он не станет основным фокусом внимания персонажей и игроков. ;) Не злоупотребляйте сексом без причины, а то ролевая игра рискует превратиться в порно-рОлевую игру. Перед тем как отправиться с кем-то в постель, задайте себе вопрос: что я делаю и зачем? Я ли это делаю или мой персонаж? А потом уже принимайте решение.

2. ГОМОСЕКСУАЛЬНОГО СЕКСА НА НАШЕЙ ИГРЕ НЕТ. Ни в какой форме и ни при каких обстоятельствах. Если два или более персонажа - одного пола, то у них не получится ни петинг, ни минет, ни групповуха, ни даже желания в бутылочку друг с другом поиграть не возникнет. Персонажи априори 100% натуралы, без вариантов (и эМ, и Жо это касается в равной степени). Ни наркотики и алкоголь, ни мозговыносы и экзистенциальные переосмысления крайней силы этого не изменят. И никакого юста! Точка. Если вы все же по каким-то причинам не внемлите, знайте, что гомосексуальные интеракции являются грубым нарушением правил, за которые следуют санкции, а кроме того, автоматически означают, что вы не уважаете мастерскую позицию.
Мастера не гомофобы, но мир игры и персонажей в нем мы хотим видеть именно таким образом, и, читаем, что имеем право на собственную позицию.


3. Кроме непосредственно полового акта сексуальное поведение человека включает в себя психологические установки личности на секс, сформированные в детстве, предубеждения и страхи конкретного человека, а также ухаживания, флирт, прелюдию к половому акту, массу эмоций от стыда и отвращения и до эйфории... и последствия, такие как венерические болезни, беременность. С сексом часто связаны комические или неловкие моменты, некоторые сексуальные действия требуют специальной подготовки, сексом можно заниматься не только с партнером, но еще и в одиночку... Мы надеемся, что все эти аспекты будут учтены вами на игре.:)

4. Секс отыгрывается при помощи театральной имитации с элементами раздевания - чем меньше условностей, тем лучше.
Фрикции можно изобразить характерными поступательными движениями бедер, сексуальные действия иного рода - своими театральными аналогами на усмотрение игроков. Сам момент введения можно маркировать помещением ладони партнеру между ног\колен. Различные виды сексуальных действий должны отличаться друг от друга и быть опознаваемы. Оральный секс можно изображать облизыванием пальцев (или ладони, если речь идет о девушке) партнера, сложенных характерным образом в районе паха (если вы к этому не готовы, считайте, что ваш персонаж не готов к минету и другим извращениям).
Тем не менее, никаких строгих модельных правил по отыгрышу секса нет - это процесс творческий, единственный критерий: для стороннего наблюдателя должно быть понятно и очевидно, что именно он сейчас увидел. Окончательное решение о том, как конкретно отыгрывать различные нюансы процесса, экзотические практики и личные особенности персонажей остается за вами.:)

5. Каждый мужской персонаж обязан иметь шприц без иглы, наполненный маалоксом, который имитирует член и используется во время отыгрыша полового акта для обозначения эякуляции. Удачное завершение полового акта заканчивается выдавливанием маалокса из шприца (в ладонь, на тело партнера, на одежду или в презерватив - тут уж как получится О:)).
Шприц - предмет индивидуализирующий сексуальность персонажа, его размер и внешний вид символичны, и мы предлагаем нашим мужчинам отнестись к этому творчески и не забывать про психологию и ментальность роли. Так же шприц позволяет отмаркировывать проблемы с потенцией, незаконченный половой акт и другие детали, влияющие на половую жизнь человека.

6. Женские персонажи-девственницы обязаны все время иметь при себе маркер девственности — небольшое количество театральной крови (обратите внимание на то, что театральная кровь — это специальный состав, который легко отстирывается просто водой) в легко рвущейся упаковке (пакетике, воздушном шарике и пр), которая должна быть оставлена на поверхности, белье или теле игрока в случае, если персонаж был лишен девственности.

7. Для применения контрацептивов необходимо иметь их физическое воплощение — таблетки или иные вещества, презервативы. Использование презерватива в отыгрыше производится по усмотрению игроков, важно, чтобы упаковка была вскрыта, изделие вынуто и натянуто на шприц. В случае, если "сперма" в итоге оказалась вне контрацептива, можно считать контрацепцию не удавшейся. Правила по применению фармакологических контрацептивов аналогичны правилам по использованию других веществ (то есть - пиши смс ИТ).

8. Мастера напоминают, что кроме средств контрацепции в реальной жизни довольно широко распространено использование специальных игрушек, эротического белья и другой атрибутики и это может обогатить игровой процесс, повлиять на вашего персонажа.

9. Изнасилование на игре потенциально возможно, отыгрывается оно также театрально, в реалистической манере. Допускается связывание, иные способы удержания партнера. В случае отыгрыша борьбы стоит помнить о технике безопасности, предполагаемых ТТХ персонажей и не драться в полную силу, а также не забывать о ценности драматических моментов для игры. Подразумевается, что персонажи, инициирующие агрессивные действия, несут бОльшую часть ответственности за процесс и его возможные последствия, в том числе пожизневые.
Никаких маркеров степени прикосновенности или стоп-слов на игре нет, если в анкете игрока вы не указали изнасилования в противопоказаниях, то вашего персонажа имеют право изнасиловать. Се ля ви. :(

11. Зачатие на игре возможно, но происходит оно далеко не сразу после полового акта и оплодотворения. После полового акта в случае, если технически возможность забеременеть существует (то есть половой акт был традиционным и закончился эякуляцией), игрок обязан сообщить об этом в смс на ИТ-номер с указанием использованных средств контрацепции (или их отсутствия). Возможно, к концу игры это принесет свои плоды. :)

К сексуальным действиям стоит подходить раскрепощенно, творчески и не забывая про индивидуальный стиль
Мы взрослые разумные люди, помнящие о том, что техника безопасности и красота момента — это важно и что игра — это просто игра.

@темы: Правила

01:07 

СЕТКА РОЛЕЙ

ВНИМАНИЕ-ВНИМАНИЕ!!! Сетка ролей сейчас не очень актуальна, потому что игроки то приходят, то уходят, а у мастеров, увы, небольшой завал и нет возможности быстро все обновлять. Плюс - есть возможность вводить дополнительных персонажей, сеткой не предусмотренных.
Поэтому, если вам что-то интересно или вы не видите в сетке чего-то интересного, пишите мастерам, мы с удовольствием что-нибудь придумаем!


Дорогие игроки, внимательно читайте информацию в скобках и оценивайте свои возможности - вам с этим жить!

Учтите, что за каждой ролью кроется свой кактус сюрприз =)

Очень внимательно относитесь к выбору роли - велика вероятность, что раскрыв поднаготную одной роли, другую мы уже не сможем вам предложить.

Помните, что почти всю информацию о вашем персонаже нельзя обсуждать с другими игроками, некоторую ее часть можно обсуждать только с определенными игроками, про которых вам скажут мастера.

Национальный колорит важен и отыгрывается. Если у роли не указана национальность, значит, вы сами должны ее выбрать.

Профессии в сетке ролей указаны не красного словца ради. Вам придется иметь с этим дело.

По статистике только 4% населения - гомосексуалисты, так вот, эти 4% мастерами уже учтены в сетке ролей, так что если вам не сказано обратного, то ваш персонаж - натурал!

Все дополнительные завязки, знакомства и подробности биографии персонажа в обязательном порядке согласуются с мастерами.

Если вы хотите поиграть какой-то определенный типаж или ситуации - пишите мастерам и они помогут вам определиться с ролью.



Персонал отеля:



Постояльцы отеля:


Также мастера всегда рады желающим быть игротехами - обещаем много вкусной и интересной работы ;)
запись создана: 09.04.2015 в 02:11

@темы: Организационное, Кастинг

02:55 

О способах получения информации ДО игры

Очевидно, что в мире игры есть та информация, которую невозможно просто найти в Yahoo. Если вы хотите узнать что-то дополнительное, что касается событий, людей или мест из вашей начитки, пожалуйста, скажите нам об этом, указав, где и как вы ищите информацию.

Например:
Мой персонаж учится в университете Турина. В его начитке упоминается некое древнее культовое место этрусков, где стояла статуя черной птицы, о котором я хочу узнать подробнее. Я пишу мастерам следующее:
- я разговариваю со специалистом по культуре этрусков с факультета искусствоведения (и здесь будут нужны конкретные формулировки вопросов: Вы встречались с упоминаниями этого места? Вы слышали что-то необычное о нем? Вы были там когда-нибудь? У кого еще можно что-то узнать об этом?);
- я читаю книги в университетской библиотеке, посвященные этому периоду (например, произвожу поиск по ключевым словам «этруски», «птицы» и «места культов»);
- я ищу в местном Туринском архиве научных работ статьи и исследования по теме (ключевые слова «святилища этрусков в Лемоне-Пьемонте», «культ птиц у этрусков»).
В ответ мастера присылают мне пересказ разговора с преподавателем и цитаты из прочитанных источников.


Чем конкретнее будет ваш запрос, тем проще нам будет выдать вам необходимую информацию. На общие вопросы вы получите общие ответы. Мы не гарантируем, что вся информация, которую вы получите в результате таких запросов, будет вам нужна или полезна. Но воспроизводить за вас ход рассуждений и мыслей не хотим.:)
На игре обратиться к мастерам таким же образом будет невозможно. К вашим услугам интернет (в отеле есть Wi-Fi), библиотека отеля и люди вокруг.

@темы: Правила

19:27 

Поиграли хорошо - мастера не виноваты (с)

В заголовке этого поста стоит фраза, ставшая избитой в сообществе. Ниже будет текст о том, о чем стоит знать молодым игрокам и не забывать опытным, а именно о том, что можно сделать игроку, чтобы игра удалась.

До игры

читать дальше

На игре

читать дальше

@темы: Концепты

17:50 

И еще раз о жанре реалистик

МГ искренне казалось, что одного упоминания какой-либо темы вполне достаточно, чтобы достичь взаимопонимания, но неудачный опыт наших товарищей по недоразумению, то есть других МГ, заставляет вспомнить о том, что повторение - мать учения, поэтому во избежание недоразумений мы решили ДО игры развернуть некоторые тезисы, касающиеся нашей принципиальной позиции как мастеров. Тот факт, что мы делаем игры для игроков и не пытаемся реализовать собственные безумные творческие порывы через "Отель", не означает, что у нас нет требований к игрокам, они есть и касаются в большой степени именно стилистики :D

Так что же такое жанр реалистик, о котором мы столько писали, и как его достичь? Некоторые советы для игроков: составляя и присылая нам свои квенты, заполняя персонажные анкеты, помните, что:

- реалистичное значит обычное, даже банальное.
Как показывает практика, играть обычных людей с обычными судьбами и среднестатистическими проблемами ничуть не менее интересно, чем избранных мальчиков или агентов английской разведки, хотя и сложнее для среднестатистического игрока.
Мы хотим видеть на своей игре домохозяек, которых беспокоят семейные финансы, счета за воду и то, что муж стал реже заниматься с ними любовью; девушек, которых парят лишние килограммы и перспективы одинокой старости; дядек, лысеющих и отсидевших в тюрьме, чья жизнь катится под откос; трусливых продажных чиновников; нерадивых студентов... короче, "нормальных" людей с понятными каждому человеку проблемами. Если от таких персонажей вас клонит в сон и вы хотите экзотики, принца на белом коне или преследующих вас маньяков, то, возможно, вам просто нужно заявиться на другую игру?

- необычное = заметное или все имеет свои причины и последствия.
Тот факт, что мы призываем искать интересные моменты в обыденности не значит, что мы будем обязательно вычеркивать из историй ваших персонажей все необычное, нет, но мы настоятельно рекомендуем вам помнить о том, что любые выходящие за рамки повседневности события оставляют множество следов и, чтобы выглядеть правдоподобно в истории персонажа, они должны быть детально обоснованными.
Например, суицид. И такое иногда случается, но задолго до того, как кто-то наглотался таблеток или шагнул с крыши, вся жизнь самоубийцы и многих людей из его окружения вращается вокруг еще не случившегося события - скорее всего, человек долгие годы находится в нестабильном психологическом состоянии, которое так или иначе сказывается на его работе, личных отношениях, жизни вообще, возможно, получает лечение или отказывается от него; его смерть влечет за собой финансовые траты, психологическое истощение родственников, шок дальних знакомых, юридические сложности и многое другое. Из ничего ничего не берется.
Если в жизни вашего персонажа случается нечто из ряда вон выходящее, резонанс, вызванный этим событием, и его место в истории должны быть отражены адекватно.
Другой пример - ваш персонаж гениальный стрелок. Что ж, и такое бывает. Если ваш персонаж умеет делать что-то заметно лучше, чем другие, то скорее всего, он этому долго и упорно учился. Природный талант - это сотая доля любого навыка. Урожденные гении рукопашного боя или стрельбы возникают только в комиксах, в реальной жизни все навыки без развития умирают и, если вы не занимаетесь чем-то регулярно, то к 30-ти вы умеете это что-то более чем посредственно. Поэтому одаренный персонаж должен учиться в специальной школе (или сутками напролет тренироваться дома), ездить на районные и городские олимпиады, попадать в газеты и телешоу как вундеркинд, короче, заметно отличаться по этому параметру от всех других людей или придется признать, что ничего особенного в нем нет.
Можно поставить вопрос иначе: зачем вообще в квенте персонажа детали, которые никак не влияют на его жизнь? Бритва Оккама, ненужное отрезаем.

- баланс подразумевает откаты.
Что это значит? Что любая "плюшка" в квенте персонажа (что бы это ни было - интересный сюжетный поворот или прокачанный навык) имеет свою неприятную сторону. Если на игре вы гениальный программист, то у вас с вероятностью ужасное зрение, плохая физподготовка, а может быть и серьезная степень сколиоза. Если вы бравый военный, которому злобные вьетконговцы в плену вырезали почку, то вы пичкаете себя таблетками и ходите в памперсах, чтобы случайно не обоссаться (да, некрасиво, зато так повышает градус замеса!).
Медицинские откаты - частые спутники персонажей, потому что они легко отыгрываемы, заметны, но возможны далеко не только они.
Так очень богатый персонаж может быть скупым как Скрудж МакДак; дама, заботящаяся о своей внешности, наверняка невротичка, помешенная на диетах; у бывшего полицейского не лады с правдивостью, с каждым стаканом истории о его рабочих подвигах все больше напоминают пересказ последнего блокбастера и пр.
Итог - каждых Х должен сопровождаться своим У, причем не голословным, а отыгрываемым, создающим замес на игре.

- психология, что б ее...
Вам не повезло, среди МГ есть психолог, а значит, к этой стороне создания вашего персонажа мы будем придираться особенно :crzsot:
Первое, на что хотелось бы обратить внимание, это типаж: мастерам бы очень хотелось представлять, что за человек ваш персонаж, к какой категории его можно отнести (да хоть соционически), что для него ценно\болезненно\важно, чтобы иметь возможность хотя бы примерно предсказывать его реакции. Не забудьте упомянуть все это в своих анкетах. :)
Второе - не стесняйтесь задавать вопросы, разрабатывать персонажей вместе с МГ, чем более детализованными и характерным будет ваш персонаж, тем проще и интереснее будет его играть и с ним взаимодействовать.
Третье - вопрос отыгрыша. Не удивляйтесь, если мастера будут вносить правки в описание ваших персонажей, просить выразить какие-то особенности в конкретных деталях и напоминать о том, что брать в качестве прототипа персонажа героя комикса или сериала не стоит, потому что часто они мало похожи на настоящих живых людей.
Мы ждем яркой игры от наших игроков, но и достоверной, поэтому, если ваш персонаж не заявлялся как эксцентрик-психопат, то не стоит с воплями убиваться над телом друга, обычно люди так не делают.
Мы прекрасно понимаем желание игроков поиграть в драму и словить свой эмоциональный приход, но мы категорически против отождествления сильных переживаний с drama queen. Эмоциональное вовлечение и даже нервный срыв у персонажей вовсе не обязательно сопровождаются рыданиями, катанием по полу или убеганием в ночь глухую с бритвой. Помните, что часто такие действия смотрятся нелепо и даже безумно.
Сюда же стоит отнести вопрос резкой смены мировоззрения персонажа - например, если вы заявляли в анкете одиночку и социофоба, то мастера настаивают на том, что никакие шокирующие события за 48 часов (по сути игра идет еще меньше) не изменят его принципиально. Невротики лечатся от своих страхов десятилетиями и не всегда им помогает профессиональная помощь, электрошок и медикаменты, что уж говорить про выходные в горах! :doc: Некоторая предсказуемость героя - обратная сторона реалистичности, исцеление любовью и инсайты, кардинально меняющие всю жизнь, бывают только в сказках, в жизни даже сильные потрясения только начало пути к изменениям.
Конечно, персонаж - сущность куда более изменчивая и подвижная, чем человек, но в рамках жанра реалистик и он не может влюбиться на всю жизнь за сутки или обрести лучшего друга в лице незнакомца. Против обоснованной обстоятельствами симпатии мы ничего не имеем, но от Великих Чуйвств :song: просим воздержаться. Поверьте нам, играть в зарождающиеся сомнения и чувства, в выборы, связанные с началом изменений в персонаже, доставляет ничуть не меньше, чем играть в стандартную шекспировскую схему "а мать твоя знает, на ком ее гобелен", где все чувства на пределе, реакции экзальтированны до истерических, а отношения все трагичны.
Если то, что вы делаете со своим героем резко контрастирует с тем, что вы обговорили с мастерами до игры, не удивляйтесь, если вам прилетит игротехническая санкция, чтобы вернуть вас в намеченное русло :maniac:
Особенно анальная кара возможна в случае злоупотребления не заявленными заранее пожизневыми симпатиями, то есть, если вы не заявились со своим пожизневым другом\братом\любовником персонажным тандемом, то его внезапное возникновение на игре МГ сочтет дурным тоном и также будет наказывать, в конце концов, на игре так много отличных персонажей, не будьте предсказуемы.
Отсюда еще один вывод - интересные вам конфликты, пути развития и изменения персонажа тоже стоит заранее донести до мастеров через анкеты.

- детализация, источники информации.
Что бы вы ни писали в квенте, задайте себе несколько вопросов: бывало ли такое со мной? а с кем-то из моих знакомых? бывает ли так вообще? и откуда мне пришла такая идея, не из фанфика ли? Если на последний вопрос вы отвечаете "да", стоит задуматься, надо ли тратить на развитие этой идеи время. Если "нет", ваша следующая задача открыть интернет и найти достаточно информации об интересующем вас явлении, чтобы начать в нем разбираться не на уровне бытовых представлений (они-то часто страшно далеки от действительности).
Это касается в равной мере любых частей персонажной истории. Приписываете персонажу болезнь - даже если он не в курсе своего диагноза, вы должны знать о заболевании все или почти все. Принимает наркотики - вперед, без детального описания ломки, процесса привыкания и, кстати, таких банальных вещей как доступность и стоимость дозы вам не получить мастерского одобрения. Если вы вписываете в биографию персонажа обучение в колледже или приютское детство, вы должны найти конкретное место, где персонаж учился\жил, прочитать об особенностях профессии, представлять себе учебную программу колледжа, систему поступления субсидий в итальянские приюты и так далее.
Авиакатастрофа, погубившая любимую девушку? - ищите реальный прототип, подходящий по датам, читайте об этом событии и прочее.
Будьте готовы к тому, что любой использованный вами термин или упомянутый пункт может вызвать со стороны МГ уточняющие вопросы. И нет, мы не придираемся, мы хотим сделать вашу игру насыщеннее, честное слово :angel:
МГ готова оказывать информационную поддержку игрокам, особенно тем, кто пострадал от ее руки (то есть получил "интересное" вместе с начиткой).

- гламур, Драма Квин и Мэри-Сью.
О том, что "реальность без декораций устрашает, так как нага", мы написали уже много, но на всякий пожарный повторимся еще раз - реальность часто бывает неэстетична, неудобна, нелепа. Добавляя вашему персонажу смешные черты, делая его где-то неловким, где-то глупым, а его историю местами некрасивой, даже мерзкой, вы добавляете образу реалистичности и зарабатываете очки в глазах МГ. Выточкам и стразам нет-нет-нет ;)

- кинки, сквики и банальный недоеб.
Отдельная боль МГ - это разделение персонажного и игроцкого. Эта проблема делится на две: 1 - игрок не может того, что может персонаж - "ок, гугл: мой персонаж умнее меня, как отыгрывать?", 2 - персонаж не может того, что может или хочет игрок.
Пункт номер 1 мы будем подробнее расписывать в тексте о подготовке к игре, который скоро появится, здесь же сосредоточимся на 2.
Все игроки - люди, у всех людей есть ситуации, реакция на которые оказывается бурной, а иногда и неадекватной. В данном случае мы имеем в виду случаи, когда определенные повороты сюжета, столкновение с соигроками или что угодно еще заставляет игрока вести себя нелогичным для персонажа образом.
Например, игрок - кросспольная девушка без личной жизни... понимаете, к чему мы ведем? Ваша пожизневая реакция на привлекательного доминантного самца соигрока не должна быть сливом персонажа. Забывать о том, что у персонажа нет ваших проблем, секс у него случается регулярно, а брутальные дядьки не кажутся ему привлекательными, НЕЛЬЗЯ! То же касается печально популярных в РИ тем секса, насилия и не дай бог садо-мазо. Мастера в полной боевой готовности и как большой брат следят за вами. :cyborg: По умолчанию подразумевается, что вы едете играть, а не сублимировать, и что сублимирующих персонажей мы на игру не пропускаем, так что "вариантов, сука, ноль".
Другой, не менее распространенный случай - "затемнение" или "засветление" персонажа. Если игрок ведется на заботу о себе, на проявление внимания или спасение любовью или, наоборот, склонен к чернухе и порнухе, пытать, жечь, ебать гусей - это не означает, что таков и его персонаж.
Вы и персонаж - разные люди, с разными биографиями, проблемами и реакциями. МГ очень хочет, чтобы вы играли персонажа, а не игрались в себя.
Заранее подумайте над скользкими для себя темами и будьте готовы чуть-чуть наступить на горло собственным эмоциям или это сделаем мы, если понадобится, чтобы не слить роль (в конце концов, после игры можете наверстать все упущенное, МГ вам мешать не станет).

P.S. ничего страшного не случится, если что-то из этого длинного списка вы не учтете в своих анкетах - это учтем мы и пришлем вам правки. Обещаем не зверствовать :angel2:
Ждем ваших анкет!

@темы: Концепты

13:33 

Игровая встреча

Дорогие игроки и потенциальные игроки!

Хочется на всех вас в очередной раз посмотреть, дать вам возможность посмотреть друг на друга (хотя большинство персонажей между собой и не знакомы :)), ответить на всякие-разные вопросы и прояснить непонятные моменты. А еще словами рассказать про модели.
В связи с чем предлагаем вам встретиться в эту пятницу. Всех желающих будем ждать в уже привычных "Граблях" на Пушкинской на третьем этаже с 18.00 до 21.00 (или даже немного дольше). Приходите!

@темы: Организационное

16:34 

Оружие

1. Оружием могут быть пистолеты, ножи, тяжелые предметы и, на самом деле, практически что угодно, отвечающее технике безопасности.

2. Пистолет должен быть безопасным (детская игрушка) и стрелять пульками. Возможность его наличия у персонажа, конкретная модель и объем боеприпасов чипуется мастерами до игры.

3. На пистолет будет клеиться чип с маркировкой, по которой специалисты, разбирающиеся в оружии, смогут назвать модель оружия (выдается мастерами).

4. Для разных моделей огнестрельного оружия будут предусмотрены пульки разного цвета, маркируя таким образом калибр (выдаются мастерами).

5. Игровые ножи обязаны быть гуманизированными и также чипуются до игры.

6. В качестве холодного оружия могут быть использованы также любые найденные на полигоне подходящие колюще-режущие предметы.
Использованы они могут быть исключительно для отыгрыша статичных театральных сцен (например, для угрозы оружием), не подразумевающих борьбу, при этом негуманизированные предметы не должны входить в контакт с телом игрока. В боевых сценах использовать их ни при каких условиях нельзя. Право на отыгрыш таких сцен имеют далеко не все игроки, оно пропускается отдельно!

7. Тяжелые предметы могут использоваться для оглушения (см. Правила по физическим взаимодействиям).

8. Для кулуарного убийства может быть использовано только прочипованное оружие (безопасные ножи и пульковые пистолеты)!

9. Возможности использовать оружие и другие предметы для нападения вне вышеперечисленных ситуаций нет.

10. Отдельным случаем применения оружия является перестрелка. Перестрелкой считается открытое применение огнестрельного оружия одним или более персонажами (то есть не кулуарное убийство).
В ходе перестрелки персонажа не могут убить, но могут ранить. Участвовать в перестрелке может любое число участников. Отслеживание ранений происходит по жизни (попал - не попал), отыгрываются последствия ранений в соответствии с памяткой (в разработке). Стрелять с близкого расстояния или в голову запрещено.
После окончания перестрелки персонаж приходит в себя после шока, а игрок пишет SMS на ИТ номер с указанием маркера-чипа на оружии, из которого он стрелял, цвета пуль, количества выстрелов и описанием собственных ранений, если есть. Желательно также указать имена персонажей, в которых вы стреляли.

11. Последствия ранений, нанесенных оружием, отыгрываются соответственно памятке (в разработке) и с применением медицинских моделей и грима.

12. У персонажей возможно наличие газового баллончика. Отырывается газовый баллончик флаконом термальной воды (спрей должен быть не вскрываемым и находиться под давлением!) с наклейкой-этикеткой, с указанием марки, производителя и пр.
Действие газ оказывает точечное, то есть работает только при попадании в лицо, на окружающих не распространяется.
В случае попадания газа в лицо, пострадавший на 5 минут теряет возможность нормально видеть, у него болят и слезятся глаза, першит горло и ему трудно дышать, не кашляя. Желательно нанести на лицо грим, имитирующий раздражение кожи, в случае, если примененный "газ" попал на кожу в большом количестве.

13. Эффективность использования оружия зависит от фактических умений игрока. Попасть только потому, что "мой персонаж - меткий стрелок", нельзя. :)
Работает и обратный принцип - персонаж может владеть оружием хуже, чем игрок, это следует отыгрывать. Подробнее в аусвайсе.


 

@темы: Правила

11:13 

Дополнительные и вакантные роли

ВНИМАНИЕ-ВНИМАНИЕ! АЛЯРМ!

Мы долго думали и решили расширить сетку ролей.
Кроме и так наличествующих в ней вакантный ролей, на которые, мы очень надеемся, найдутся игроки, мы готовы обсудить с вами ваши идеи и ваших персонажей, интересных вам в контексте "произведения".

Мастерские пожелания:

- медсестра (персонал отеля) - типаж возможен любой, но предполагается некоторая игротехническая нагрузка
- приехавшая отдыхать шумная компания молодых мужчин (3-4 человека)

Оставшиеся в сетке ролей вакантные роли:

- Главная повариха. Дама в годах. Славится своим непревзойденным кулинарным талантом. Ирландка. (Психологическая травма. Умение готовить). Дополнительные комментарии: роль во многом про антураж и харАктерный отыгрыш. Опционально можно добавить интриг и скандалов. Готовить для игроков не придется!:)
- Девушка, приехавшая на стажировку в качестве повара. Похоже, что не очень довольна этим. Мулатка. (Игра в конфликт. Моральные терзания. Поиск своего места в жизни). Дополнительные комментарии: есть детективная линия, при желании игрока можно сделать много страшного, предполагается игра в паре.
- Портье. Юноша, приехавший заработать. (Катастрофическое невезение. Необходимость получить помощь со стороны). Дополнительные комментарии: театральный отыгрыш, возможность ввязываться почти в любую движуху внутри отеля, интересная предыстория.
- Сваха. Приехала в отпуск. (Социальная игра, много общения). Дополнительные комментарии: насыщенная событиями и целями игра, активный квест, энное количество театрализованных действий, в которых предстоит участвовать игроку.
- Немолодая монахиня. Приехала отдохнуть и дать насладиться окружающим великолепием своей воспитаннице. Негритянка или мулатка. (Ответственность за игру другого человека. Игра в противоречия, социалка). Дополнительные комментарии: хорошая роль для умного игрока, увлекающегося психологией.
- Молодой спортсмен по биатлону. Приехал тренироваться. Итальянец. (Активный квест. Социальное взаимодействие). Дополнительные комментарии: Хорошая роль, если хочется много бегать и не очень много заморачиваться. Семейные вопросы.

@темы: Организационное

19:27 

ВАЖНОЕ!

Дорогие и любимые наши игроки!

Так вышло, что даты нашей игры совпадают с осенним СлешКоном (14 ноября).
Если для кого-то из вас это проблема, и он с большей вероятностью пойдет на СлешКон, а не поедет к нам, пожалуйста, скажите нам об этом ПРЯМО СЕЙЧАС (все же понимают, что если мы узнаем об этом ближе к ноябрю, нам будет гораздо сложнее найти вам замену?).

@темы: Организационное

20:27 

Про анкеты: сроки и что заполнять

Дорогие игроки!

Напоминаем вам, что необходимо заполнить анкеты (игрока, персонажа и функциональную). И отправить их мастерам НА ПОЧТУ (oskalust@mail.ru).
Функциональные анкеты принимаются только до 1 НОЯБРЯ. После этого заявки на вещества, оружие, владение особыми навыками и прочее НЕ ПРИНИМАЮТСЯ.

Поскольку у ряда игроков возникали вопросы, что критически необходимо мастерам из информации в анкетах, то поясняем это отдельно:

1. Анкета игрока oskalust.diary.ru/p203614948.htm

2. Анкета персонажа oskalust.diary.ru/p204854278.htm

3. Функциональная анкета oskalust.diary.ru/p206082052.htm

@темы: Анкеты, Организационное

01:34 

Экономика

1. Как таковых правил по экономике на игре нет, но есть опции взаимодействия с игровыми денежными средствами - как наличными, так и виртуальными.

2. Количество доступных персонажу средств обговаривается с мастерами до игры и на самой игре может быть принципиально изменено только игровыми способами.

3. До игры стоит также оговорить название вашего банка - мастера предоставляют игрокам игровые пдластиковые банковские карты.

4. Если вы планируете совершать финансовые операции на игре, то сообщите об этом мастерам - мы сделаем для вас чековую книжку.

5. Процесс обмена игровых купюр на товары или услуги в комментариях не нуждается, но учитывайте примерный уровень цен в современной Европе.

6. Если на игре вы хотите иметь возможность совершать безналичные денежные переводы, вам необходимо до игры заявить наличие у вашего персонажа технического устройства (планшет/смартфон) с возможность выхода в Интернет с установленным онлайн-клиентом вашего банка. Перевод отыгрывается отправкой SMS на ИТ-номер с текстом по следующему шаблону:

"Полное имя персонажа
Денежный перевод на сумму (указать сумму и валюту)
Номер банковской карты/счета, на которую осуществляется перевод
Код подтверждения"

Номера карт будут указаны на выданных вам пластиковых картах, номер счета и код подтверждения доступа к вашему счету вам сообщат до игры мастера.
Если в номере или коде в SMS будут ошибки, перевод не будет осуществлен.

@темы: Правила

16:32 

Очередная встреча: пятница (9.10) с 18:00 до 20:00. Грабли на "Пушкинской", третий этаж (предположительно правая часть зала). Связь - 916-45-211-56 (Мариэль)

11:37 

Функциональная анкета

!Внимание!

То, что вы укажете в этой анкете — это то, чем вы будете пользоваться на игре. Не указали — не можете\не владеете\не привезли с собой.
Ничего нового уже на игре вы в этот список внести не сможете, однако, возможно, вас ждет сюрприз от МГ.


Навыки все еще отыгрываются навыками, а знания — знаниями. Для некоторых из них предусмотрена специальная модель — ее придется изучить, для некоторых МГ выдает краткую ориентировку, все остальное вы изучаете самостоятельно, используя учебники, интернет или что угодно еще из достоверных источников.

Указанные предметы и вещества должны иметь физическое воплощение, обговоренное с мастерами (подробнее в правилах).
Пластиковые карты мастера обязуются выдать, как и небольшой запас наличных денег. Остальное закупают игроки сами.

Анкета не зря называется функциональной, она нужна не для того, чтобы заставить вас писать что-то еще, а для того, чтобы хорошо представить себе, что каждый персонаж представляет собой как ресурс в широком смысле слова, как мы можем его использовать в игре. Любой параметр может быть не только штрихом к портрету персонажа, но еще и полезным ресурсом или потенциальной проблемой.
С написанием анкеты лучше не затягивать.

Анкета — только заявка, она не означает, что чиповка пройдена.
В данную анкету мастерами могут быть и наверняка будут внесены изменения.
Мы также можем задать вам ряд уточняющих вопросов, чтобы сократить их количество, лучше сразу указывать источник того или иного ресурса\навыка.

1. Имя персонажа.
Абстрактный Персонаж.

2. Здоровье: (по шкале от 1 до 3, где 1 — плохое, слабый, часто более, 2 — нормальное, проблемы со здоровьем есть, но не фатальные, 3 — очень хорошее, фитнес-инструктор, спортсмен, турист без проблем со здоровьем).
Хронические заболевания; аллергии; наиболее серьезные травмы; шрамы. Эпизоды, связанные со здоровьем, произошедшие в последнее время. Зависимости, если есть.
Менструальный цикл для женских персонажей.

- Реалистик-реалистик... а зачем тогда какие-то цифры, упрощения?
- Шкала здоровья дана исключительно для общей ориентировки — мастерской и вашей, во-первых, мы поймем, как вы видите здоровье персонажа и во что собираетесь играть, а во-вторых, исходя из этого абстрактного параметра, вы будете ориентироваться в памятках, написанных для отыгрыша медицинских проблем. На практике же мы будем исходить из сложных индивидуальных медицинских профилей, о которых игроки, к счастью для них, ничего не будут знать :)

пример

3. Особые навыки и знания: умение драться; владение оружием; медицинские навыки; механика и техника; фармакология и пр. Знание языков. Вождение. Взлом замков. Другие полезные навыки (все, от вышивки гладью и разряда по лыжам до абсолютного слуха и умения готовить). Все навыки лучше указать с обозначением, насколько хорошо персонаж им владеет.
пример

На игре, где сеттинг не подразумевает большого количества антуража, личные предметы становятся особенно важны для создания атмосферы, а иногда и для деятельности персонажей в целом.

4. Предметы и личные вещи: одежду и косметику нужно указывать только в том случае, если они имеют какое-то значение, например если вы взяли с собой очень дорогой выходной костюм, платье, в котором встретили будущего мужа или если у вас с собой нет даже смены белья, редкий самодельный шампунь или зубная паста с золотом.
пример
Оружие (следует указать модель пистолета, калибр и количество патронов, размер ножа, тип газового баллончика).
пример
Документы (внимание — паспорт, права и медицинский полис есть почти у всех персонажей!), документы на собственность, рабочие бумаги, дипломы, членские карточки клубов, медицинские справки и рецепты... Бумаги, связанные с целями и задачами (например статьи или дневники).
пример
Личные вещи (письма, фотографии и пр.).
пример
Ювелирные украшения.
пример
Наличные деньги, чековая книжка, пластиковая карта.
пример
Недвижимость и другие ценности.
пример
Указывать стоит не только деньги, которые у персонажа с собой, но и общее благосостояние, и ценности, которыми персонаж способен воспользоваться в перспективе. Долги и кредиты сюда же ;)
Техника (авто, ноутбук, фотоаппарат, планшет, плеер и пр.).
Аптечка и вещества.
пример

5. Физическое воздействие: пытки, удержание, оказание сопротивления, угроза оружием.
Выносливость (от 1 до 3) и крек-действие (действие, после которого персонаж окончательно ломается, перестает сопротивляться, делает то, что от него хотят).
пример

6. Тип характера, темперамент.
Да, аналогичный пункт есть в анкете персонажа, но там нас интересовало раскрытие характера вашего героя, а здесь нам важен только тип, самая общая ориентировка, чтобы мы могли хотя бы примерно предсказывать поведение вашего персонажа и тип его реакций.
пример

7. Ценности персонажа, обязательные к реализации (заполняется вместе с мастерами). Способы реализации на игре:
пример

8. Функции персонажа на игре: профессиональные навыки, психологические особенности, место в коллективе, конфликтность и пр.
пример


Из анкеты мы узнали, что имеем дело с гордой старой девой, которая дорожит своими вещами, разбирается в эзотерике, умеет стрелять и что на игре от нее стоит ждать высокой конфликтности.

@темы: Анкеты

12:06 

Правила. Общий список

00:44 

Правила по веществам

Правила по веществам основаны на двух основных принципах: 1 - максимальная невиртуальность процессов и явлений на игре, 2 - игротехническая информационная поддержка. Эта система в большей степени приближена к реальности (персонаж и игрок не разделены большим объемом моделируемых знаний, игроку не приходится запоминать много ненужной ему информации), но возможные сбои в оповещениях (которые мы списываем на специфику конкретных веществ, их низкое качество, местные географические особенности :)). Помните, от того, насколько быстро и точно вы сообщите ИТ через SMS о ваших действиях, зависит не только ваша игра.

1. Мы играем в современность, значит, на игре в принципе существует то, что существует в реальной жизни. На игре присутствуют различные вещества - бытовая химия, автохимия, медикаменты, наркотические вещества и т.д. Некоторые вещества широко распространены и хорошо знакомы каждому персонажу, другие, напротив, экзотичны и используются редко. Часть веществ завозят на полигон и распределяют по территории "отеля" мастера , часть - сами игроки.

2. Каждое игровое вещество обязательно имеет специальный чип (если чипа нет - вещества тоже в игре нет), который означает, что:
- вещество существует в пространстве игры;
- вещество безопасно по жизни для игроков, следовательно, персонажи могут использовать его любым доступным способом (например, подливать другим игрокам в кофе:))
- вещество является игровой ценностью и его можно спрятать, украсть, отнять силой и иначе с ним взаимодействовать.

3. Общего списка веществ, их свойств и отыгрывающих их заменителей в открытом для игроков доступе не существует. Опознать вещество персонаж может пользуясь принципом априорного знания (например, стиральные порошки, чистящие средства и прочая бытовая химия, канистры с бензином и другие вещества, с которыми ваш персонаж наверняка сталкивался в жизни, узнаются по соответствующим "заводским" этикеткам и пометкам на таре, которыми их снабдят мастера). Однако, это работает не со всеми веществами. Некоторые вещества можно опознать только имея специальные знания (к таковым относятся медикаменты сложнее аспирина, наркотические вещества и некоторая другая вовсе не имеющая этикеток экзотика). Следовательно, столкнувшись с веществом, вы и ваш персонаж или узнаете его в соответствии с полученной до игры информацией или не узнаете вовсе. Получать информацию любым игровым способом можно, неигровым - только до игры (то есть, спросить у персонажа можно, у теха - нельзя, см. пункт 5). Непродекларированных специальных знаний у персонажей по умолчанию нет (не заявили - знать не будете).

4. До игры каждый игрок заявляет максимально полно все имеющиеся у его персонажа с собой вещества (не забывает про привезенные таблетки, капли для глаз и автостеклоочиститель, который завалялся в багажнике, и экзотику, например духи с феромонами или эликсир из змеиной мочи для потенции :)) и оговаривает с мастерами:
а) - возможность наличия вещества у персонажа, его количество и источник происхождения;
б) - вещество-маркер, заменяющее его на игре.
Только после согласования этих вопросов мастера заносят вещество в свой список, игрок получает чипы на вещества и они присутствуют в игре. Нет чипа - нет вещества. Вещества, которые не были обговорены до игры и внесены в список (даже если вдруг о них забыли случайно и их наличие у персонажа или просто в отеле было бы логично), на игре не присутствуют.

5. До игры каждый игрок также заявляет возможные категории специальных веществ, с которыми его персонаж сталкивался в своей жизни, умеет обращаться или хотя бы видел (например, наркотики). Осведомленность персонажа обсуждается с МГ и перед игрой игроку высылается описание веществ и список отыгрывающих вещества заменителей, чтобы, столкнувшись с ними, персонаж мог их распознать. Список является игротехническим, распечатывать или привозить его на полигон в электронном виде не надо, что запомнили, то запомнили.

6. Игровые вещества применяются так, как применялись бы в жизни: вы берете вещество (если у вас его нет, то вы его ищите, воруете, отнимаете или получаете иным игровым способом), потом глотаете/выпиваете/принимаете/вкалываете и т.д. сами или подливаете/подсыпаете/вкалываете и т.д. его другому персонажу (правила по использования шприцов даны в разделе "Правила по медицине";)). На упаковках веществ будет находиться несколько чипов-наклеек, если вы хотите перелить/отсыпать вещество и не собираетесь использовать его сразу же, лучше наклейте на новую тару один из дополнительных чипов во избежание путаницы. Кроме непосредственного применения вещества вы можете его уничтожить (например, вылить в унитаз), заменить одно вещество другим, пересыпав из одной тары в другую (в этом случае вы переклеиваете чип с кодом) и т.д.. Все это также считается игровыми действиями и о них сообщается ИТ по SMS. Вещества, которые были употреблены или уничтожены, в игре больше не присутствуют.

7. Вещества-маркеры, заменяющие игровую медицину, химию и т.д. будут безвредны и по возможности приближены к оригиналам по цвету, консистенции и хотя бы интенсивности вкуса.
- обязательно укажите в анкете игрока ваши пищевые и аллергические противопоказания! Чем раньше вы это сделаете, тем больше вероятность, что при составлении списка заменяющих веществ там не окажется что-то, способное отравить вас по жизни!:cherep:
- помните, что не все вещества не имеют вкуса и запаха и если вы вдруг решили отравить чужого персонажа, он может почувствовать странный вкус и отреагировать соответственно
- также не забывайте, что многие вещества требуют особенного обращения (не все порошковые наркотики вдыхают, некоторые медикаменты нужно растворять в спирту (а в воде они не растворяются) и т.д.). Ваш персонаж может не знать таких тонкостей.

8. Все вещества на игре имеют три условных дозировки - мало (чайная ложка и меньше, 1-2 таблетки, несколько капель и т.д.), средне (примерно столовая ложка, 3-5 таблеток/ампул и т.д.) и много (больше столовой ложки, больше 5 таблеток). Врачи, химики, наркоманы и некоторые другие персонажи будут чуть лучше разбираться в тонкостях, но в целом эта градация работает на все игровые вещества.
Часть медицинских препаратов на игре будет снабжена инструкцией по применению "от производителя", ею также можно руководствоваться для определения дозировки.

9. После того как вы применили вещество, не важно к себе или к другому персонажу, вы обязаны написать SMS на игротехнический номер, указав код вещества, дозировку, способ применения и то, к кому вы его применили. Если вы не пишите SMS - никакого эффекта от приема вещества не будет. Напомним, что вещества могут применяться для самых различных целей, например:
- суицид
- отравление другого персонажа
- лечение или самолечение
- наркомания
- и т.д. :)


!ВАЖНО! Если вы хотите тайно подлить вещество другому персонажу, вы обязаны дождаться того момента, как жертва начнет принимать вещество - и только после этого отправить SMS на ИТ-номер, указав код вещества, дозировку, способ приема и объект применения. Вам лично ничего сообщать другому игроку не надо!
*Если игрок выпил всю дозу сразу, вы указываете в SMS дозировку. Если прием растягивается (например, персонаж неспешно пьет кофе), вы пишите, что прием вещества начат, дальнейшее - дело ИТ.
!ВАЖНО! Вы также указываете в смс с чем вместе вещество было потреблено! (в чем растворялось и обязательно - не принимался ли незадолго до этого/сразу после алкоголь)

10. Результат использования вещества во всех случаях выдается в форме ИТ-SMS. Если вам не пришла SMS с инструкциями, значит, ничего не случилось или ваше состояние не изменилось (отыгрываете, что вам все так же плохо, если вы были больны/ранены и принимали медицинские препараты).

11. Алкоголь на игре есть, он не маркируется отдельно и отыгрывается алкоголем. :) Правила по нему идут отдельным блоком (см. правила "Бар и алкоголь";)).

@темы: Правила

23:21 

Правила по медицине

Основное, о чем нужно помнить, сталкиваясь с медицинскими проблемами - мы играем в реалистик! То есть никакое лечение не дает 100% эффективности, поэтому, если ваш персонаж заболел или получил серьезное повреждение, то из активных игровых действий он скорее всего выпадает до финала игры.

Модели на игре подразумевают большое количество разнообразных вариантов развития ситуации, писать Талмуд по медицине, включающий в себя все возможные виды и формы течения заболеваний, развития травм и хода лечения глупо, а заставлять игроков это учить просто жестоко, поэтому, чтобы упростить вам жизнь, мы переносим большую часть этого на ИТ (игротехов), а это значит, что ваша задача своевременно уведомить Мироздание о своих действиях и реагировать в соответствии с полученным от пространства откликом (ИТ-SMS). Реализуется это через систему SMS-оповещения. Совершил действие - напиши SMS-ИТ! :)


1. Игровая система медицины (и здоровья) основана на двух факторах - данные персонажа и внешнее воздействие.

2. Для формирования первого фактора до игры игроки заполняют Функциональную анкету (oskalust.diary.ru/p206082052.htm)(куда вписывают медицинские особенности персонажей, их хронические заболевания, возможные травмы в прошлом, аллергии и прочее). На основании этих анкет мастера составляют медицинские карточки персонажей, которые не демонстрируются игрокам, но помогают логично регулировать состояние здоровья персонажа и принимать решения в связи с этим.
Мастера оставляют за собой право вносить изменения в эти анкеты, в том числе без ведома игроков. Если вы однозначно не хотите сталкиваться с какими-то конкретными заболеваниями или особенностями здоровья персонажа - укажите это в анкете игрока, чтобы избежать неприятных сюрпризов на игре (они маловероятны, но чем черт не шутит :)). Это интересная часть жизни персонажа, МГ бы хотелось, чтобы игроки внимательно и творчески проработали ее.

3. Персонажи имеют право скрывать свои медицинские проблемы от других персонажей, не обращаться за помощью и заниматься самолечением.

4. Если вы осуществляете самолечение (принимаете таблетки, обкладываетесь льдом при повышенной температуре и т.п.), вы посылаете SMS на ИТ-номер с указанием осуществляемого лечения. Если медицинскую помощь вам оказывает другой персонаж, то SMS на ИТ-номер должен послать он.

5. Медицина на игре нужна для того, чтобы оказывать первую помощь, купировать несерьезные проблемы персонажей со здоровьем и ставить диагнозы, делать прогнозы. В условиях отеля, вне больницы, даже самый хороший врач не сможет провести сложную операцию или вылечить тяжелое ранение, панацеи от тяжелых заболеваний на игре в принципе нет. Берегите здоровье персонажей, оно залог ваших возможностей на игре :)

6. МГ оставляет за собой право устраивать персонажам медицинские сюрпризы для повышения градуса замеса.

7. МГ предупреждает - в случае, если вы нарушаете правила игры или ваши действия кажутся МГ грубым нарушением прописанного функционала вашего персонаже, к нему могут быть применены неприятные медицинские санкции в виде проблем со здоровьем, вплоть до смерти в особенно тяжких случаях. Прислушивайтесь к здоровью персонажа!:doc:

8. Если ваш персонаж получил повреждение, вы отыгрываете его в соответствии с памятками по болезням (будут вывешены позже) и при первой возможности шлете SMS на ИТ-номер с указанием повреждения и ждете дальнейших инструкций. В случае серьезных повреждений ИТ обязан предоставить (и помочь нанести) грим, а также специальные тканевые и/или латексные накладки, имитирующие переломы или открытые раны, которые вы скорее всего будете обязаны носить до конца игры и которые используются при отыгрыше лечения ранения.

9. Если вы считаете, что ваш персонаж обладает какими-либо медицинскими навыками (умеет оказывать ПМП, разбирается в фармакологии или хотя бы просто умеет делать уколы, напишите об этом в Функцональной анкете (oskalust.diary.ru/p206082052.htm). В случае, если такие познания утверждены мастерами, они будут влиять на деятельность вашего персонажа.

10. В отеле есть медицинский кабинет, в котором есть медикаменты, инструментарий, собственно врач и медсестра. Все предметы, находящиеся в медкабинете,в том числе лекарства, являются игровыми, а значит, их можно использовать, воровать, прятать.

11. Любые медицинские манипуляции теоретически может производить любой персонаж (так же, как в реальности пьяный дурак может возомнить себя хирургом и полезть зашивать на себе полученные в драки порезы), НО такого рода действия должны быть обоснованы логикой персонажей. Большинство людей, с медициной не связанных, плохо разбираются в теме и не хотят брать на себя ответственность за чужое здоровье, поэтому держатся подальше даже от оказания ПМП. Однако в экстренной ситуации иногда работает принцип "кто, если не я".

12. Медицинское воздействие должно быть достоверно моделировано с фактическим использованием соответствующих материалов. Если у вас есть представление о том, как совершить медицинскую манипуляцию, и вы найдете на территории отеля необходимый инвентарь (инструменты, медикаменты, перевязочный материал, зажимы, шприцы и т.д.), вы можете провести хоть полосную операцию. Использовать очевидно неподходящие предметы, например, назначать столовые ножи скальпелями нельзя.

13. Любое сложное медицинское вмешательство (то есть все, сложнее укола) должно происходить в присутствии ИТ и с его помощью. Никакие хирургические вмешательства невозможны без использования специальных модельных заготовок, за которыми следует обратиться к ИТ. Внутривенные инъекции необходимо делать при помощи специальной имитирующей вены накладки, которая прилагается к шприцу или предоставляется ИТ. Медицинское вмешательство должно быть максимально подробным и реалистичным. Операции, даже элементарное наложение швов, занимают много времени, при хирургическом вмешательстве выступает кровь, которая не сразу останавливается и пр. Все это должно быть адекватно отыграно. Виртуальных действий на игре нет - все, что вы намереваетесь сделать, вам придется сделать фактически на моделях (будете искать пулю в мясе, зашивать кожу, вычищать осколки кости и пр.). Это касается и более простых действий, например, перевязки - просто обвязать рану бинтом недостаточно.

14. Помните, что перевязку, уколы, операции не получится совершить через одежду. Соответственно, все моделирующие повреждения накладки, накладки для уколов, бинты и т.д. накладываются на кожу. Неснимаемыми элементами одежды (наложение повязок и прочего на которые приравнивается наложению на кожу) являются: нижнее белье, утяжка, при желании игрока майка (предпочтительнее телесного цвета).

15. Знания отыгрываются знаниями: даже если у вашего персонажа были оговорены медицинские знания, но по жизни вы не уверены в правильности своих действий, лучше от них воздержаться, так как ИТ, который будет оценивать ваши действия, будет ориентироваться не на ваш аусвайс, а на ваши действия в моменте.

16. В случае, когда персонаж, проводящий медицинские манипуляции не должен обладать медицинскими навыками, результат его деятельности будет оцениваться ниже, чем если бы манипуляции производил игровой медик, даже если игрок по жизни все отыгрывает правильно, так как это в некотором смысле слив роли. Чем сложнее производимая манипуляция, тем выше вероятность ошибки.

17. Результаты лечения и его эффективность определяется ИТ и никак иначе. Вы действуете - сообщаете ИТ (или он просто присутствует во время действия) - получаете от ИТ результат. SMS-сообщение об изменении состояния приходит тому персонажу, которого лечат, а не его "лечащему врачу". Персонаж, осуществляющий лечение, будет только наблюдать отыгрываемую реакцию.

@темы: Правила

19:51 

Организационное

Дорогие игроки!

Ролевой сезон закончился, лето закончилось, мировой финансовый кризис продолжается, энтропия растет, и - мы хотим много и бурно общаться с вами о ваших персонажах и пожеланиях к игровому процессу, завязкам, зацепкам, сюжетным линиям и всему прочему, из чего состоит игра.

Будем рады, если вы помашете нам рукой на почте или в ВК и расскажете, когда у вас есть время и возможность с нами встретиться.

@темы: Организационное

главная